Cách làm beatmap osu!
Hướng dẫn map osu! standard, từ timeline trống đến file .osz hoàn chỉnh.
Một beatmap osu! standard là tập hợp các hit circle, slider và spinner, mỗi object được đặt tại một thời điểm trong bài hát và tại một vị trí trên playfield. Map hay mang lại cảm giác giống như chính bản nhạc: bạn click vào những nhịp mình nghe thấy, và con trỏ di chuyển theo đúng dòng chảy của bài hát. Hướng dẫn này đi qua cách làm một map như vậy trong editor osu!. Nếu bạn map osu! mania, hãy xem cách làm beatmap osu! mania.
1. Bạn cần những gì
- Bài hát. Một file .mp3 hoặc .ogg chất lượng tốt của phiên bản bạn muốn map. Hãy cắt hoặc chỉnh sửa audio trước khi bắt đầu: thay đổi về sau sẽ làm lệch mọi object.
- osu!, hoàn toàn miễn phí. Nếu bạn chưa có, xem Mới chơi osu!.
- Dành thời gian với bài hát. Nghe nó vài lần trước đã. Nắm được đâu là intro, verse, điệp khúc và những đoạn nhẹ, và bạn muốn mỗi đoạn mang lại cảm giác gì.
- Không bắt buộc: một ảnh nền (kích thước thường dùng là 1920×1080).
Mở editor và tạo beatmap mới từ file âm thanh của bạn. Màn hình thiết lập sẽ hỏi tên bài, nghệ sĩ, tên bạn với tư cách người tạo và tên độ khó; bạn có thể thay đổi tất cả những thứ này sau.
2. Làm quen với editor osu!
Editor được chia thành vài màn hình:
- Compose — nơi bạn đặt và di chuyển các hit object. Phần lớn thời gian bạn sẽ ở đây.
- Timing — các timing point: BPM và offset của bài, cùng những thay đổi về sau như slider velocity và âm lượng hitsound.
- Song setup — metadata (tên bài, nghệ sĩ, người tạo, tag), cài đặt độ khó và màu combo.
- Design — storyboard. Bạn có thể làm một map hoàn chỉnh mà không cần động đến nó.
Trong osu!stable, F1–F4 chuyển giữa Compose, Design, Timing và Song setup, còn F5 bắt đầu chơi thử từ vị trí hiện tại. Editor của osu!lazer có các thành phần cơ bản giống vậy với bố cục riêng; danh sách phím tắt đầy đủ có trong bảng tra cứu phím tắt trên wiki osu!.
3. Đặt timing: BPM và offset
Timing phải làm trước vì mọi object đều bám vào nó. Lưới sai sẽ khiến mọi circle trên đó hơi sớm hoặc hơi trễ, và đặt object khéo đến đâu cũng không sửa được điều đó.
- BPM — số nhịp mỗi phút, quyết định khoảng cách giữa các vạch lưới.
- Offset — thời điểm chính xác, tính bằng mili giây, của nhịp đầu tiên mà lưới bắt đầu từ đó.
Bạn đặt cả hai bằng một uninherited timing point (vạch đỏ). Trong osu!stable, F6 mở bảng timing và control point, còn Ctrl+P thêm một uninherited timing point tại thời điểm hiện tại. Phát bài hát với metronome bật và chỉnh đến khi tiếng click nằm đúng trên nhịp.
Bài hát có đổi tempo cần một timing point đỏ mới ở mỗi chỗ tempo thay đổi. Bản thu live và các bài không thu theo click track có thể cần vài timing point.
Để có cách thực tế tìm BPM của bài hát, xem giải thích BPM & offset trong osu!.
4. Đặt hit circle theo nhịp điệu
Hit circle là cốt lõi của mọi map osu!: người chơi click vào từng circle khi approach circle của nó thu lại. Mỗi circle nên có mặt vì một âm thanh cụ thể mà bạn chỉ ra được.
- Beat snap divisor. Divisor quyết định object bám vào những vạch nào: 1/1 là mỗi nhịp, 1/2 là mỗi nửa nhịp, 1/4 là mỗi phần tư nhịp. Trong osu!stable, Shift+1–Shift+9 đặt nó trực tiếp. Hầu hết các bài dùng 1/2 và 1/4; nhịp chùm ba cần 1/3 hoặc 1/6.
- Chọn một âm thanh để bám theo trong mỗi đoạn — trống, giọng hát hay giai điệu — và giữ nó đủ lâu để người chơi đọc được pattern. Trộn các lớp một cách ngẫu nhiên là lý do phổ biến nhất khiến một map gây khó hiểu.
- New combo. Bắt đầu combo mới (Q trong osu!stable) ở đầu mỗi câu nhạc, thường là mỗi một hoặc hai ô nhịp. Số combo giúp người chơi đọc được nhịp điệu đang đi về đâu.
Hãy chừa khoảng trống ở chỗ nhạc nghỉ. Một map không bao giờ dừng sẽ gây mệt và thường bỏ qua những gì bài hát đang diễn ra.
5. Tạo slider và repeat slider
Một slider có đầu, thân và đuôi: người chơi click vào đầu đúng lúc, rồi đi theo slider ball dọc đường đi đến cuối. Slider hợp với nốt ngân, câu hát dài và những âm thanh còn kéo dài sau cú đánh.
- Vẽ slider. Với công cụ slider, click để đặt đầu, click tiếp để thêm anchor uốn cong đường đi, double-click vào một anchor để tạo góc nhọn (đỏ), và click chuột phải để kết thúc. Sau đó bạn có thể di chuyển, thêm hoặc xóa anchor.
- Repeat slider. Mũi tên quay lại đưa ball chạy ngược trên cùng đường đi. Repeat hợp với những âm thanh lặp lại ở cùng cao độ, như một pattern hi-hat hay một tiếng synth ngân dài nhấp nhô theo nhịp.
- Slider velocity. Ball di chuyển nhanh hay chậm phụ thuộc vào slider velocity cơ bản của map và hệ số nhân của đoạn timing hiện tại. Thay đổi nó giúp đoạn chậm có cảm giác êm và đoạn dồn dập có cảm giác nhanh — nhưng thay đổi đột ngột thì khó đọc, nên hãy thay đổi theo nhạc.
- Slider tick là các chấm nhỏ dọc thân slider; bạn có thể đổi số lượng của chúng trong phần Timing.
Giữ hình dạng dễ đọc: đường cong mượt, không có đường đi tự cắt qua chính nó, và điểm cuối slider để con trỏ ở vị trí hợp lý cho object tiếp theo.
6. Dùng spinner có chừng mực
Spinner chiếm toàn màn hình: người chơi giữ nút và xoay con trỏ quanh tâm cho đến khi nó kết thúc. Spinner hợp với âm thanh kéo dài, đoạn kết bài hoặc quãng nghỉ giữa các đoạn.
Hãy chừa một chút thời gian sau spinner trước object tiếp theo, để người chơi tìm lại được con trỏ. Spinner quá ngắn hoặc kết thúc ngay trước một đoạn dày đặc chơi rất khó chịu.
7. Kiểm soát khoảng cách, nhịp điệu và độ khó
Trong osu! standard, khoảng cách giữa các object là một phần của độ khó: nó quyết định con trỏ phải di chuyển xa và nhanh đến mức nào.
- Distance snap (Y trong osu!stable) giữ khoảng cách tỉ lệ với thời gian, nên các object cách xa nhau hơn về thời gian cũng cách xa nhau hơn trên playfield. Đây là cách dễ nhất để giữ map dễ đọc, nhất là ở các độ khó thấp.
- Grid snap (T) căn object theo lưới, giúp tạo các pattern gọn gàng, đối xứng.
- Jump và stream. Khoảng cách lớn giữa các object tạo ra jump; chuỗi dài các circle 1/4 đặt sát nhau là stream. Dùng jump cho những âm mạnh, được nhấn, và stream cho tiếng trống nhanh liên tục.
- Cài đặt độ khó. Circle Size quyết định circle to cỡ nào, Approach Rate object xuất hiện sớm đến mức nào, Overall Difficulty cửa sổ timing chặt đến đâu, và HP Drain máu tụt nhanh thế nào. Tăng chúng cùng nhau khi độ khó tăng lên.
Xây dựng dải độ khó. Một mapset thường có nhiều độ khó tăng dần. Độ khó thấp dùng nhịp điệu đơn giản hơn (nhiều 1/1 và 1/2 hơn), khoảng cách hẹp hơn và ít thay đổi đột ngột hơn; độ khó cao thêm nhịp 1/4, jump và stream.
8. Chơi thử, sửa và xuất file
- Chơi thử bằng chế độ test (F5 trong osu!stable), từ đầu đến cuối — không chỉ đoạn bạn vừa làm.
- Kiểm tra lại timing trong lúc chơi; lỗi offset nhỏ dễ cảm nhận hơn là nhìn thấy.
- Tìm bất cứ thứ gì gây bất ngờ theo cách không mong muốn: object bị che dưới slider, chỗ chồng lấn khó đọc, hoặc khoảng cách không khớp với nhịp điệu.
- Kiểm tra tính nhất quán trong suốt bài hát và giữa các độ khó trong mapset.
- Xin góp ý — người chơi khác sẽ nhận ra những điều bạn không tự thấy được trên map của chính mình.
Khi xong, điền metadata (tên bài, nghệ sĩ, người tạo, nguồn và tag) và thêm ảnh nền. Xuất mapset thành file .osz từ editor; ai cũng có thể cài nó bằng cách kéo vào cửa sổ osu! — xem cách thêm beatmap vào osu!.
Để chia sẻ map trên trang web osu!, trước tiên hãy đọc tiêu chí ranking của osu! và các bài viết về beatmapping trên wiki osu!.
9. Dùng OsuGAI làm điểm khởi đầu nhờ AI
Tự tay map cả một mapset osu! standard mất rất nhiều giờ, và phần lớn bài hát chưa từng được ai map. OsuGAI, AI mapper osu! của DanceGAI, có thể tạo phiên bản đầu tiên chơi được từ một bài hát trong khoảng nửa phút:
- Thêm bài hát trên công cụ AI tạo beatmap osu! — tải lên MP3, OGG hoặc WAV, hoặc dán link beatmap osu!.
- Chọn độ khó, với mức sao mục tiêu từ ★1 đến ★10. Mỗi kết quả được đặt tên theo star rating đo được; trong bản beta này, map thường ra khó hơn mục tiêu.
- Tinh chỉnh phong cách nếu muốn — slider, góc gắt, thay đổi khoảng cách và khoảng cách stream, theo từng độ khó.
- Tạo map, xem trước trong trình duyệt cùng bài hát và tải file .osz về.
- Biến nó thành của bạn — mở trong editor osu! và làm lại những phần bạn muốn map khác đi, áp dụng mọi điều ở trên.
OsuGAI đang ở giai đoạn beta: hình dạng slider có thể còn thô, new combo theo một quy tắc cố định, và nó chưa được playtest rộng rãi. Hãy đọc beta nghĩa là gì trước khi dựa vào nó.
Công cụ AI tạo beatmap osu! (OsuGAI)
AI không thay thế được óc phán đoán của mapper
Một mapper giỏi vẫn làm ra map tốt hơn. Map là sự diễn giải — quyết định âm thanh nào quan trọng, con trỏ nên di chuyển ra sao và khi nào người chơi cần nghỉ — và đó mới là điều hướng dẫn này thực sự nói đến. AI dành cho những bài hát mà nếu không có nó sẽ chẳng có map nào, hoặc cho một bản nháp đầu tiên nhanh để bạn tự chỉnh sửa sau.