Cách làm beatmap osu! mania
Hướng dẫn map từng bước, từ timing đến file .osz hoàn chỉnh.
Một beatmap osu! mania là tập hợp các nốt trên các cột, được đặt theo lưới timing để khi nhấn chúng bạn có cảm giác như đang chơi chính bài hát. Làm map là một nghề thủ công: phần lớn công việc là nghe thật kỹ và quyết định người chơi nên cảm nhận điều gì. Hướng dẫn này đi qua toàn bộ quy trình theo đúng thứ tự mà các mapper thực sự làm. Nó áp dụng cho cả hai client osu! — lazer hay stable — vì cả hai đều có sẵn editor beatmap. Bạn muốn map osu! standard? Xem cách làm beatmap osu!.
1. Bạn cần những gì
- Bài hát. Một file .mp3 hoặc .ogg chất lượng tốt, tốt nhất là bản đầy đủ mà bạn muốn map. Bạn cần có quyền sử dụng nó.
- osu!, hoàn toàn miễn phí. Nếu bạn chưa có, xem Mới chơi osu!.
- Dành thời gian với bài hát. Nghe nó vài lần trước khi đặt nốt nào. Nắm được chỗ nào chuyển đoạn, trống đang làm gì và những âm thanh nào bạn muốn người chơi bám theo.
- Không bắt buộc: một ảnh nền (kích thước thường dùng là 1920×1080).
Để bắt đầu, mở editor và tạo beatmap mới từ file âm thanh của bạn. Màn hình thiết lập sẽ hỏi tên bài, nghệ sĩ và tên bạn với tư cách người tạo — bạn có thể điền ngay hoặc để đến cuối.
2. Bắt đầu với timing
Timing phải làm trước vì mọi nốt đều bám vào nó. Nếu lưới sai, mọi nốt trên lưới đều sai, và không pattern nào cứu được chart. Timing gồm hai phần:
- BPM — số nhịp mỗi phút, quyết định khoảng cách giữa các vạch lưới.
- Offset — thời điểm chính xác, tính bằng mili giây, của nhịp đầu tiên mà lưới được neo vào.
Bạn đặt cả hai trong editor bằng cách thêm một timing point (vạch đỏ, còn gọi là uninherited). Dùng metronome để kiểm tra: phát hết cả bài và nghe xem tiếng click có luôn đúng nhịp không. Lưới đúng lúc đầu nhưng lệch dần về cuối nghĩa là BPM hơi sai. Lưới luôn sớm hoặc luôn trễ đều đặn nghĩa là offset sai.
Bài hát có đổi tempo cần một timing point đỏ mới ở mỗi chỗ tempo thay đổi. Bản thu live và các bài cũ thường bị trôi nhịp nhẹ; đây là loại khó timing nhất và đáng để nhờ người giúp. Point xanh lá (inherited) thì khác: chúng không đổi lưới mà đổi tốc độ cuộn và âm lượng hitsound.
Để hiểu sâu hơn và có cách thực tế để tìm BPM, xem giải thích BPM & offset trong osu!.
3. Chọn số phím và độ khó
Số phím — tức số cột — được đặt trong phần cài đặt độ khó của beatmap. 4K và 7K được chơi nhiều nhất; 5K, 6K, 8K và 9K có lượng người chơi ít hơn nhưng rất gắn bó. Hãy chọn loại bạn chơi, vì bạn sẽ tự chơi thử chart.
Độ khó mục tiêu chủ yếu phụ thuộc vào mật độ nốt và mức độ thử thách của pattern. osu! tính star rating cho mỗi độ khó, nhưng đó là kết quả chứ không phải cài đặt — bạn điều khiển nó qua những gì bạn map. Cài đặt Overall Difficulty (OD) quyết định cửa sổ timing khi nhấn chặt đến đâu, còn HP quyết định thanh máu tụt nhanh thế nào.
Dải độ khó. Một mapset thường có nhiều độ khó tăng dần, để người chơi ở các trình độ khác nhau đều chơi được bài. Nhiều mapper bắt đầu từ độ khó cao nhất để định hình cấu trúc bài, rồi đơn giản hóa dần xuống. Mỗi bậc thấp hơn nên có cảm giác là cùng một bài hát với ít nốt hơn và dễ hơn — chứ không phải một cách diễn giải khác.
4. Map theo nhạc
Mỗi nốt nên có mặt vì một điều gì đó trong bản nhạc. Trước khi map một đoạn, hãy quyết định người chơi đang bám theo cái gì:
- Trống — kick và snare tạo nhịp cho một đoạn, và là thứ được map phổ biến nhất.
- Giai điệu và giọng hát — thường là lớp dễ nhận ra nhất; hợp với đoạn nhẹ nhàng và giúp chart có cảm giác đúng là bài này.
- Hợp âm và điểm nhấn — các cú đánh mạnh, tiếng crash và chỗ chuyển hợp âm là nơi chord (nhiều nốt cùng lúc) trở nên tự nhiên.
- Âm kéo dài — nốt ngân, giọng hát kéo dài và pad là thứ mà long note sinh ra để thể hiện.
Cường độ chart nên khớp với bài: đoạn nhẹ thì nhẹ hơn, và đoạn mạnh nhất của bài nên là phần dồn dập nhất của chart. Dùng beat snap divisor để đặt nốt chính xác — 1/4 phù hợp với hầu hết các bài, 1/3 hoặc 1/6 cần cho nhịp chùm ba, còn 1/8 dành cho các đoạn rất nhanh. Đừng dùng snap mịn hơn những gì bản nhạc thực sự có.
5. Xây dựng pattern
Pattern là cách các nốt được sắp xếp trên các cột. Những khối cơ bản thường gặp trong osu! mania:
- Rice — các nốt nhấn đơn, nền tảng của hầu hết các chart.
- Long note (LN) — nốt được giữ trong một khoảng thời gian và thả ra ở cuối. Cả lúc nhấn và lúc thả đều được tính, nên điểm kết thúc của mỗi long note nên rơi vào một âm thanh nào đó trong nhạc.
- Jack — các nốt liên tiếp trên cùng một cột. Jack nhanh rất tốn sức; hãy dùng chúng ở chỗ nhạc lặp lại một âm, đừng dùng để lấp chỗ trống.
- Chord — nhiều nốt cùng lúc. Độ lớn của chord nên tương xứng với điểm nhấn: cú đánh lớn có thể mang chord lớn, cú đánh nhỏ thì không nên.
- Stream và trill — chuỗi nốt nhanh di chuyển qua các cột, và kiểu nhấn xen kẽ giữa hai cột.
Trên hết, hãy giữ pattern dễ đọc. Âm thanh giống nhau nên có pattern giống nhau, để người chơi có thể học chart bằng cách nghe. Tránh những chuyển động tay khó chịu mà nhạc không đòi hỏi, và giữ độ khó nhất quán — một pattern khó bất ngờ giữa một chart vốn dễ là lỗi thường gặp.
6. Chơi thử và chỉnh sửa
- Chơi nó. Dùng chế độ test của editor, và chơi cả chart, không chỉ đoạn bạn vừa làm xong.
- Kiểm tra lại timing trong lúc chơi. Lỗi offset nhỏ dễ cảm nhận khi chơi hơn là nhìn thấy trong editor.
- Tìm pattern khó chịu — bất cứ thứ gì làm bạn vấp vì lý do khác ngoài độ khó.
- Kiểm tra tính nhất quán trong suốt bài hát và giữa các độ khó trong mapset.
- Xin góp ý. Người chơi khác sẽ nhận ra những điều bạn không thấy, nhất là trên chart của chính bạn.
7. Hoàn thiện và xuất beatmap
Điền metadata trong màn hình thiết lập — tên bài, nghệ sĩ, người tạo, nguồn và tag — và thêm ảnh nền nếu có. Sau đó xuất mapset từ editor thành file .osz, gói beatmap tiêu chuẩn: âm thanh, ảnh nền và mọi độ khó trong một file. Mở file .osz là nó được import vào osu! — xem cách cài beatmap nếu nó không hiện ra.
Nếu bạn muốn chia sẻ map trên trang web osu!, hãy đọc tiêu chí ranking osu! mania và các hướng dẫn beatmapping trên wiki osu! trước.
8. Dùng AI để có điểm khởi đầu
Map tay trọn một dải độ khó tốn rất nhiều giờ, và phần lớn bài hát chưa bao giờ được map. Tạo bằng AI là một cách khác để có chart: thay vì bắt đầu từ một editor trống, bạn bắt đầu từ một mapset hoàn chỉnh, chơi được. Đây là quy trình với ManiaGAI, công cụ tạo chart trên trang này:
- Tải bài hát lên trên trình tạo ManiaGAI, hoặc dán link beatmap osu! hay ID mapset để dùng bài hát của mapset đó. Timing — BPM và offset, kể cả các chỗ đổi tempo — được nhận diện tự động.
- Chọn số phím (4K–9K) và các độ khó, tăng dần từ ★1.
- Điều chỉnh style của từng độ khó nếu muốn, hoặc giữ mặc định, là các giá trị điển hình cho số phím và star rating đó.
- Tạo. Bạn nhận được trọn mapset dưới dạng một file .osz trong vài giây.
- Chơi thử — và nếu muốn biến nó thành của riêng bạn, mở nó trong editor của osu! và chỉnh lại với mọi điều trong hướng dẫn này.
Một bài hát có thể đã có beatmap osu!, nhưng có thể không có chart 4K, không có chart ở độ khó bạn muốn, hoặc hoàn toàn không có chart osu! mania. Dán link beatmapset và dùng bài hát làm điểm khởi đầu cho một mapset ManiaGAI mới. Mapset được import chỉ cung cấp bài hát; ManiaGAI tạo một chart mới — nó không convert hay sao chép các chart có sẵn.
Cách nó hoạt động — mô hình timing, dữ liệu huấn luyện và cách chúng tôi đo độ chính xác timing — được trình bày trên trang công nghệ. Tính năng tạo lại một đoạn mà vẫn giữ phần còn lại của chart đã được lên kế hoạch nhưng chưa có.
9. AI không thay thế được con mắt của mapper
Một mapper giỏi vẫn làm chart tốt hơn. Map là diễn giải: quyết định âm thanh nào quan trọng, chỗ nào bài hát nên nặng tay, và chart đang muốn nói gì. Tạo bằng AI hữu ích khi lựa chọn còn lại là không có chart bạn muốn — một bài chưa ai map, một số phím hay độ khó chưa ai làm, hoặc một bản nháp để bắt đầu. Nếu bạn chia sẻ chart được tạo hoặc hỗ trợ bởi AI, hãy nói rõ, và đừng giới thiệu nó như map làm tay.