osu! beatmap 만드는 법
빈 타임라인부터 완성된 .osz까지, osu! standard 맵핑 가이드.
osu! standard beatmap은 히트 서클, 슬라이더, 스피너의 모음으로, 각각 곡의 특정 순간과 플레이필드의 특정 위치에 배치돼요. 좋은 맵은 음악처럼 느껴져요: 귀에 들리는 비트에 클릭하고, 커서는 곡의 흐름에 맞게 움직이죠. 이 가이드는 osu! 에디터에서 맵을 만드는 과정을 안내해요. osu! mania를 맵핑한다면 osu! mania beatmap 만드는 법을 참고하세요.
1. 준비물
- 곡. 맵핑하려는 버전의 음질 좋은 .mp3나 .ogg. 오디오 자르기나 편집은 시작하기 전에 끝내세요: 나중에 바꾸면 모든 오브젝트가 밀려요.
- osu! — 무료예요. 아직 없다면 osu! 입문을 참고하세요.
- 곡과 보내는 시간. 먼저 여러 번 들어 보세요. 인트로, 벌스, 코러스, 조용한 부분이 어디인지, 그리고 각 구간이 어떤 느낌이길 원하는지 파악하세요.
- 선택 사항: 배경 이미지 (보통 1920×1080).
에디터를 열고 오디오 파일로 새 beatmap을 만드세요. 설정 화면에서 곡 제목과 아티스트, 제작자인 내 이름, 난이도 이름을 입력하라고 하는데, 모두 나중에 바꿀 수 있어요.
2. osu! 에디터 둘러보기
에디터는 몇 개의 화면으로 나뉘어 있어요:
- Compose — 히트 오브젝트를 배치하고 옮기는 곳이에요. 대부분의 시간을 여기서 보내게 돼요.
- Timing — 타이밍 포인트: 곡의 BPM과 offset, 그리고 나중에 추가하는 슬라이더 속도나 히트사운드 볼륨 같은 변화.
- Song setup — 메타데이터(제목, 아티스트, 제작자, 태그), 난이도 설정, 콤보 색상.
- Design — 스토리보드예요. 전혀 건드리지 않아도 완성된 맵을 만들 수 있어요.
osu!stable에서는 F1–F4로 Compose, Design, Timing, Song setup을 전환하고, F5로 현재 위치부터 테스트 플레이를 시작해요. osu!lazer의 에디터도 같은 구성 요소를 갖추고 있지만 레이아웃은 달라요. 전체 단축키 목록은 osu! wiki의 단축키 목록에 있어요.
3. 타이밍 설정하기: BPM과 offset
모든 오브젝트가 타이밍에 스냅되기 때문에 타이밍이 가장 먼저예요. 그리드가 틀리면 그 위의 모든 서클이 조금씩 빠르거나 늦어지고, 아무리 배치를 잘해도 고칠 수 없어요.
- BPM — 분당 비트 수로, 그리드 눈금 사이의 간격을 정해요.
- Offset — 그리드의 기준이 되는 첫 비트의 정확한 시점(밀리초).
두 값 모두 uninherited 타이밍 포인트(빨간 선)로 설정해요. osu!stable에서는 F6으로 타이밍 및 컨트롤 포인트 패널을 열고, Ctrl+P로 현재 시점에 uninherited 타이밍 포인트를 추가해요. 메트로놈을 켜고 곡을 재생하면서 클릭 소리가 정확히 박자에 맞을 때까지 조정하세요.
템포가 바뀌는 곡은 템포가 바뀌는 곳마다 새 빨간 타이밍 포인트가 필요해요. 라이브 녹음이나 클릭 트랙 없이 녹음된 곡은 여러 개가 필요할 수도 있어요.
곡의 BPM을 찾는 실용적인 방법은 osu!의 BPM과 offset 설명을 참고하세요.
4. 리듬에 맞춰 히트 서클 배치하기
히트 서클은 모든 osu! 맵의 핵심이에요: 어프로치 서클이 좁혀 들어올 때 플레이어가 하나씩 클릭하죠. 모든 서클은 짚어 말할 수 있는 소리가 있기 때문에 그 자리에 있어야 해요.
- Beat snap divisor(비트 스냅 디바이저). 디바이저는 오브젝트가 어느 눈금에 스냅될지 정해요: 1/1은 매 비트, 1/2는 반 비트마다, 1/4는 4분의 1 비트마다예요. osu!stable에서는 Shift+1–Shift+9로 바로 설정할 수 있어요. 대부분의 곡은 1/2와 1/4를 쓰고, 셋잇단 리듬에는 1/3이나 1/6이 필요해요.
- 따라갈 소리를 고르세요. 구간마다 드럼, 보컬, 멜로디 중 하나를 골라, 플레이어가 패턴을 읽을 수 있을 만큼 충분히 오래 유지하세요. 레이어를 무작위로 섞는 것이 맵이 헷갈리게 느껴지는 가장 흔한 이유예요.
- 뉴 콤보. 음악 프레이즈가 시작될 때, 보통 한두 마디마다 새 콤보를 시작하세요(osu!stable에서는 Q). 콤보 번호는 리듬이 어디로 향하는지 플레이어가 읽는 데 도움이 돼요.
음악이 쉬는 곳에서는 비워 두세요. 쉬지 않는 맵은 지치게 하고, 대개 곡이 무엇을 하고 있는지 무시하고 있어요.
5. 슬라이더와 리버스 슬라이더 만들기
슬라이더는 헤드, 바디, 테일로 이루어져요: 플레이어는 헤드를 타이밍에 맞춰 클릭한 뒤, 슬라이더 볼을 따라 경로 끝까지 따라가요. 슬라이더는 길게 끄는 음, 긴 보컬 라인, 타격 후에도 이어지는 소리에 잘 어울려요.
- 슬라이더 그리기. 슬라이더 도구로 클릭해서 헤드를 놓고, 다시 클릭해서 경로를 구부리는 앵커를 추가하세요. 앵커를 더블클릭하면 날카로운(빨간) 모서리가 되고, 우클릭하면 완성돼요. 앵커는 나중에 옮기거나 추가하거나 지울 수 있어요.
- 리버스 슬라이더. 리버스 화살표가 있으면 볼이 같은 경로를 되돌아가요. 리버스는 하이햇 패턴이나 박자마다 맥동하는 지속 신스처럼 같은 음높이로 반복되는 소리에 어울려요.
- 슬라이더 속도. 볼이 얼마나 빨리 움직이는지는 맵의 기본 슬라이더 속도와 현재 타이밍 구간의 배율로 정해져요. 이를 바꾸면 느린 구간은 차분하게, 격렬한 구간은 빠르게 느껴지게 할 수 있어요 — 하지만 갑작스러운 변화는 읽기 어려우니 음악에 맞춰 바꾸세요.
- 슬라이더 틱은 바디를 따라 있는 작은 점이에요. 개수는 Timing 섹션에서 바꿀 수 있어요.
모양은 읽기 쉽게 유지하세요: 부드러운 곡선을 쓰고, 자기 자신과 겹치며 되돌아가는 경로는 피하고, 슬라이더 끝에서 커서가 다음 오브젝트로 가기 자연스러운 위치에 오도록 하세요.
6. 스피너는 아껴서 쓰기
스피너는 화면을 가득 채워요: 플레이어는 버튼을 누른 채 끝날 때까지 중심 주위로 커서를 돌려요. 스피너는 길게 지속되는 소리, 곡의 끝, 구간 사이의 휴식에 어울려요.
스피너 뒤에는 다음 오브젝트까지 시간을 조금 두어 플레이어가 커서를 다시 찾을 수 있게 하세요. 아주 짧은 스피너나 밀도 높은 구간 바로 앞에서 끝나는 스피너는 플레이하기 답답해요.
7. 간격, 리듬, 난이도 조절하기
osu! standard에서는 오브젝트 사이의 거리도 난이도의 일부예요: 커서를 얼마나 멀리, 얼마나 빨리 움직여야 하는지를 정하니까요.
- Distance snap(osu!stable에서는 Y)은 간격을 시간에 비례하게 유지해서, 시간상 더 떨어진 오브젝트는 플레이필드에서도 더 떨어지게 돼요. 맵을 읽기 쉽게 유지하는 가장 쉬운 방법이고, 특히 쉬운 난이도에서 유용해요.
- Grid snap(T)은 오브젝트를 그리드에 맞춰 정렬해서 깔끔하고 대칭적인 패턴을 만드는 데 도움이 돼요.
- 점프와 스트림. 오브젝트 사이 간격이 크면 점프가 되고, 촘촘한 1/4 서클이 길게 이어지면 스트림이 돼요. 점프는 강하게 강조된 소리에, 스트림은 빠르게 이어지는 드럼에 쓰세요.
- 난이도 설정. Circle Size는 서클 크기를, Approach Rate는 오브젝트가 얼마나 일찍 나타나는지를, Overall Difficulty는 판정 범위가 얼마나 엄격한지를, HP Drain은 체력이 얼마나 빨리 줄어드는지를 정해요. 난이도가 올라갈수록 함께 올리세요.
난이도 구성 만들기. mapset에는 보통 점점 어려워지는 여러 난이도가 들어 있어요. 쉬운 난이도는 단순한 리듬(1/1과 1/2 위주), 좁은 간격, 적은 급변화를 쓰고, 어려운 난이도는 1/4 리듬, 점프, 스트림을 더해요.
8. 테스트하고, 고치고, 내보내기
- 테스트 모드(osu!stable에서는 F5)로 처음부터 끝까지 플레이하세요 — 방금 만든 구간만이 아니라요.
- 플레이하면서 타이밍을 다시 확인하세요. 작은 offset 오차는 눈으로 보는 것보다 느끼기가 더 쉬워요.
- 엉뚱한 이유로 당황하게 만드는 부분을 찾으세요: 슬라이더 밑에 가려진 오브젝트, 읽기 어려운 겹침, 리듬과 맞지 않는 간격 같은 것들이요.
- 일관성을 확인하세요 — 곡 전체에 걸쳐, 그리고 세트 안의 난이도들 사이에서.
- 피드백을 요청하세요 — 다른 플레이어들은 내 맵에서 내가 혼자서는 보지 못하는 것을 알아채요.
다 만들었다면 메타데이터(제목, 아티스트, 제작자, 출처, 태그)를 채우고 배경을 추가하세요. 에디터에서 mapset을 .osz로 내보내면, 누구나 osu! 창에 끌어다 놓아 설치할 수 있어요 — osu!에 beatmap 추가하는 법을 참고하세요.
osu! 웹사이트에 맵을 공유하려면 먼저 osu! 랭크 기준과 osu! wiki의 beatmapping 문서를 읽어 보세요.
9. OsuGAI를 AI 기반 출발점으로 활용하기
osu! standard mapset 전체를 손으로 맵핑하려면 많은 시간이 걸리고, 대부분의 곡은 아예 맵핑되지 않아요. DanceGAI의 osu! AI 맵퍼인 OsuGAI는 곡 하나로 약 30초 만에 플레이 가능한 첫 버전을 만들 수 있어요:
- AI osu! beatmap 생성기에서 곡을 추가하세요 — MP3, OGG, WAV를 업로드하거나 osu! beatmap 링크를 붙여 넣으세요.
- ★1부터 ★10까지의 별 목표로 난이도를 고르세요. 각 결과에는 측정된 ★ 레이팅에 따라 이름이 붙어요. 이번 베타에서는 목표보다 어렵게 나오는 경우가 많아요.
- 원한다면 스타일을 조정하세요 — 슬라이더, 날카로운 각도, 간격 변화, 스트림 간격을 난이도별로요.
- 생성하고, 브라우저에서 곡과 함께 미리 본 다음, .osz를 다운로드하세요.
- 내 것으로 만드세요 — osu! 에디터에서 열고, 위의 모든 내용을 활용해 내가 다르게 맵핑했을 부분을 다시 작업하세요.
OsuGAI는 베타예요: 슬라이더 모양이 거칠 수 있고, 뉴 콤보는 고정된 규칙을 따르며, 아직 폭넓게 테스트 플레이되지 않았어요. 믿고 쓰기 전에 베타의 의미를 읽어 보세요.
AI는 맵핑의 판단을 대체하지 않아요
실력 있는 mapper는 여전히 더 좋은 맵을 만들어요. 맵핑은 해석이에요 — 어떤 소리가 중요한지, 커서가 어떻게 움직여야 하는지, 플레이어에게 언제 휴식이 필요한지를 정하는 일이죠. 그리고 이 가이드가 정말로 다루는 것도 바로 그 부분이에요. AI는 그렇지 않으면 맵이 아예 없을 곡이나, 직접 다듬어 나갈 빠른 초안을 위한 것이에요.