osu! mania beatmap 만드는 법
타이밍부터 완성된 .osz까지, 단계별 맵핑 가이드.
osu! mania beatmap은 타이밍 그리드 위에 배치된 라인별 노트의 모음으로, 노트를 누르는 것이 곧 곡을 연주하는 느낌이 들게 만들어져요. 채보를 만드는 건 장인의 작업이에요. 대부분의 시간은 곡을 귀 기울여 듣고 플레이어가 무엇을 느껴야 할지 정하는 데 들어가요. 이 가이드는 mapper들이 실제로 작업하는 순서대로 전 과정을 안내해요. lazer와 stable 모두 beatmap 에디터가 내장돼 있으니 어느 osu! 클라이언트로든 따라 할 수 있어요. osu! standard 맵을 만들고 싶다면 osu! beatmap 만드는 법을 참고하세요.
1. 준비물
- 곡. 음질이 좋은 .mp3나 .ogg, 가능하면 맵핑하려는 풀 버전으로. 사용할 권리가 있어야 해요.
- osu! — 무료예요. 아직 없다면 osu! 입문을 참고하세요.
- 곡과 보내는 시간. 노트를 놓기 전에 곡을 여러 번 들어 보세요. 구간이 어디서 바뀌는지, 드럼이 무엇을 하는지, 플레이어가 어떤 소리를 따라가길 원하는지 파악하세요.
- 선택 사항: 배경 이미지 (보통 1920×1080).
시작하려면 에디터를 열고 오디오 파일로 새 beatmap을 만드세요. 설정 화면에서 곡 제목, 아티스트, 제작자인 내 이름을 입력하라고 하는데 — 지금 입력해도 되고 마지막에 해도 돼요.
2. 타이밍부터 시작하기
모든 노트가 타이밍에 맞춰 스냅되기 때문에 타이밍이 가장 먼저예요. 그리드가 틀리면 그 위의 모든 노트가 틀리고, 어떤 패턴도 그 채보를 살릴 수 없어요. 타이밍은 두 부분으로 이루어져요:
- BPM — 분당 비트 수로, 그리드의 간격을 정해요.
- Offset — 그리드의 기준이 되는 첫 비트의 정확한 시점(밀리초).
두 값 모두 에디터에서 타이밍 포인트(빨간 선, uninherited라고도 해요)를 추가해서 설정해요. 메트로놈으로 확인하세요: 곡 전체를 재생하면서 클릭 소리가 계속 박자에 맞는지 들어 보세요. 처음엔 맞다가 끝으로 갈수록 밀린다면 BPM이 조금 틀린 거예요. 일관되게 빠르거나 늦다면 offset이 틀린 거예요.
템포가 바뀌는 곡은 템포가 바뀌는 곳마다 새 빨간 타이밍 포인트가 필요해요. 라이브 녹음이나 오래된 곡은 템포가 조금씩 흔들리는 경우가 많아서 타이밍 잡기가 가장 어렵고, 도움을 받을 가치가 있어요. 초록(inherited) 포인트는 달라요: 그리드는 바꾸지 않고, 스크롤 속도와 히트사운드 볼륨을 바꿔요.
더 자세한 설명과 BPM을 찾는 실용적인 방법은 osu!의 BPM과 offset 설명을 참고하세요.
3. 키 수와 난이도 정하기
키 수(라인 수)는 beatmap의 난이도 설정에서 정해요. 4K와 7K가 가장 많이 플레이되고, 5K, 6K, 8K, 9K는 규모는 작지만 꾸준한 플레이어층이 있어요. 채보를 직접 테스트해야 하니 내가 플레이하는 키 수를 고르세요.
목표 난이도는 대부분 노트 밀도와 패턴이 얼마나 까다로운지로 결정돼요. osu!는 모든 난이도의 ★ 레이팅을 계산하지만, 그건 설정값이 아니라 결과예요 — 무엇을 맵핑하느냐로 조절하는 거예요. Overall Difficulty(OD) 설정은 판정 범위가 얼마나 엄격한지를, HP는 체력 바가 얼마나 빨리 줄어드는지를 정해요.
난이도 구성. mapset에는 보통 점점 어려워지는 여러 난이도가 들어 있어서, 실력이 다른 플레이어들이 모두 그 곡을 플레이할 수 있어요. 많은 mapper가 가장 어려운 난이도부터 만들어 곡의 구조를 잡은 다음, 아래로 단순화해 나가요. 한 단계씩 내려갈 때마다 다른 해석이 아니라, 같은 곡에 더 적고 쉬운 노트가 놓인 느낌이어야 해요.
4. 음악을 맵핑하기
모든 노트는 음악 속 무언가 때문에 그 자리에 있어야 해요. 구간을 맵핑하기 전에 플레이어가 무엇을 따라갈지 정하세요:
- 드럼 — 킥과 스네어는 구간의 박동을 만들고, 가장 흔하게 맵핑하는 요소예요.
- 멜로디와 보컬 — 대개 가장 귀에 잘 들어오는 레이어로, 잔잔한 구간이나 채보가 바로 이 곡처럼 느껴지게 하는 데 좋아요.
- 코드와 악센트 — 강한 타격음, 크래시, 코드 전환은 동타(여러 노트를 동시에)가 자연스럽게 느껴지는 곳이에요.
- 지속음 — 길게 끄는 음, 긴 보컬, 패드가 바로 롱노트를 위한 소리예요.
강도를 곡에 맞추세요: 조용한 구간은 가볍게, 곡에서 가장 강렬한 부분은 채보에서도 가장 강렬하게. 비트 스냅 디바이저로 노트를 정확히 배치하세요 — 대부분의 음악은 1/4로 충분하고, 셋잇단 리듬에는 1/3이나 1/6이, 아주 빠른 구간에는 1/8이 필요해요. 음악에 실제로 있는 것보다 더 잘게 스냅하지 마세요.
5. 패턴 만들기
패턴은 노트를 라인에 걸쳐 배치하는 방식이에요. osu! mania의 기본 구성 요소:
- Rice — 단타 노트로, 대부분 채보의 기본이에요.
- 롱노트(LN) — 일정 시간 누르고 있다가 끝에서 떼는 노트예요. 누르는 것과 떼는 것 모두 판정되므로, 각 롱노트의 끝은 음악 속 무언가에 맞아야 해요.
- Jack — 같은 라인에 연속으로 오는 노트예요. 빠른 jack은 신체적으로 부담이 크니, 채우기용이 아니라 음악이 같은 소리를 반복하는 곳에 쓰세요.
- 동타 — 여러 노트를 동시에 치는 것이에요. 악센트에 맞춰 크기를 정하세요: 큰 타격음에는 큰 동타가 어울리지만, 작은 소리에는 그렇지 않아요.
- 스트림과 트릴 — 라인을 오가는 빠른 연속 노트, 그리고 두 라인을 번갈아 치는 패턴이에요.
무엇보다 패턴은 읽기 쉽게 유지하세요. 비슷한 소리에는 비슷한 패턴을 줘서 플레이어가 듣는 것만으로 채보를 익힐 수 있게 하세요. 음악이 요구하지 않는 어색한 손 움직임은 피하고, 난이도를 일관되게 유지하세요 — 전체적으로 쉬운 채보에 갑자기 어려운 패턴 하나가 들어가는 건 흔한 실수예요.
6. 테스트하고 다듬기
- 직접 플레이하세요. 에디터의 테스트 모드를 사용하고, 방금 끝낸 구간만이 아니라 채보 전체를 플레이하세요.
- 플레이하면서 타이밍을 다시 확인하세요. 작은 offset 오차는 에디터에서 보는 것보다 게임플레이에서 느끼기가 더 쉬워요.
- 어색한 패턴을 찾으세요 — 난이도 말고 다른 이유로 걸려 넘어지게 만드는 모든 것.
- 일관성을 확인하세요 — 곡 전체에 걸쳐, 그리고 세트 안의 난이도들 사이에서.
- 피드백을 요청하세요. 다른 플레이어들은 내가 놓치는 것을 알아채요. 특히 내가 만든 채보라면 더더욱요.
7. beatmap 마무리하고 내보내기
설정 화면에서 메타데이터 — 제목, 아티스트, 제작자, 출처, 태그 — 를 채우고, 배경 이미지가 있다면 추가하세요. 그런 다음 에디터에서 mapset을 .osz로 내보내세요. .osz는 오디오, 배경, 모든 난이도를 파일 하나에 담은 표준 beatmap 패키지예요. .osz를 열면 osu!로 가져와져요 — 보이지 않는다면 beatmap 설치 방법을 참고하세요.
osu! 웹사이트에 맵을 공유하고 싶다면 먼저 osu! mania 랭크 기준과 osu! wiki의 beatmapping 가이드를 읽어 보세요.
8. AI로 출발점 생성하기
여러 난이도를 손으로 모두 맵핑하려면 많은 시간이 걸리고, 대부분의 곡은 아예 맵핑되지 않아요. AI 생성은 채보를 얻는 또 다른 방법이에요: 빈 에디터에서 시작하는 대신, 완성된 플레이 가능한 mapset에서 시작하는 거죠. 이 사이트의 생성기 ManiaGAI로는 이렇게 작업해요:
- ManiaGAI 생성기에서 곡을 업로드하거나, osu! beatmap 링크나 mapset ID를 붙여 넣어 그 mapset의 곡을 사용하세요. 타이밍 — 템포 변화를 포함한 BPM과 offset — 은 자동으로 감지돼요.
- 키 수(4K–9K)와 ★1부터 올라가는 난이도를 고르세요.
- 원한다면 각 난이도의 스타일을 조정하세요. 그대로 둬도 되는데, 기본값은 해당 키 수와 ★ 레이팅의 일반적인 값이에요.
- 생성하세요. 몇 초 만에 mapset 전체를 .osz 하나로 받아요.
- 테스트 플레이하세요 — 그리고 내 것으로 만들고 싶다면 osu! 에디터에서 열어 이 가이드의 모든 내용을 활용해 다듬으세요.
곡에 이미 osu! beatmap이 있을 수도 있지만, 4K 채보나 원하는 난이도의 채보, 혹은 osu! mania 채보 자체가 없을 수도 있어요. beatmapset 링크를 붙여 넣고 그 곡을 새 ManiaGAI mapset의 출발점으로 쓰세요. 가져온 mapset은 곡만 제공하고, 채보는 ManiaGAI가 새로 생성해요 — 기존 채보를 변환하거나 복사하지 않아요.
작동 방식 — 타이밍 모델, 학습 데이터, 타이밍 정확도를 측정하는 방법 — 은 기술 페이지에 정리돼 있어요. 나머지는 그대로 두고 채보의 한 구간만 다시 생성하는 기능은 계획 중이지만 아직 사용할 수 없어요.
9. AI는 맵핑의 판단을 대체하지 않아요
실력 있는 mapper는 여전히 더 좋은 채보를 만들어요. 맵핑은 해석이에요: 어떤 소리가 중요한지, 곡의 어디가 묵직하게 느껴져야 하는지, 채보가 무엇을 말하려는지를 정하는 일이죠. AI 생성은 원하는 채보가 아예 없을 때 유용해요 — 아무도 맵핑하지 않은 곡, 아무도 만들지 않은 키 수나 난이도, 또는 출발점이 될 초안이 필요할 때요. AI로 생성했거나 AI의 도움을 받은 채보를 공유한다면 그 사실을 밝히고, 사람이 직접 맵핑한 것처럼 내놓지 마세요.