Как сделать beatmap для osu!
Руководство по маппингу для osu! standard — от пустой временной шкалы до готового .osz.
Beatmap для osu! standard — это набор кругов, слайдеров и спиннеров, каждый из которых стоит в определённый момент песни и в определённом месте игрового поля. Хорошие карты ощущаются как сама музыка: вы нажимаете на доли, которые слышите, а курсор движется так, как течёт песня. Это руководство показывает, как сделать такую карту в редакторе osu!. Если вы маппите для osu! mania, загляните в статью как сделать beatmap для osu! mania.
1. Что понадобится
- Песня. .mp3 или .ogg хорошего качества — именно та версия, которую вы хотите замаппить. Обрежьте или отредактируйте аудио до начала работы: если изменить его позже, сдвинется каждый объект.
- osu! — она бесплатная. Если её у вас ещё нет, загляните в раздел Впервые в osu!.
- Время, проведённое с песней. Сначала послушайте её несколько раз. Знайте, где вступление, куплеты, припевы и тихие места, и какое ощущение должна создавать каждая часть.
- Необязательно: фоновое изображение (обычный размер — 1920×1080).
Откройте редактор и создайте новую beatmap из своего аудиофайла. На экране настройки нужно указать название песни, исполнителя, ваше имя как создателя и название сложности; всё это можно изменить позже.
2. Освойтесь в редакторе osu!
Редактор разделён на несколько экранов:
- Compose — здесь вы расставляете и двигаете объекты. Большую часть времени вы проведёте именно тут.
- Timing — тайминг-поинты: BPM и offset песни, а также последующие изменения, например скорости слайдеров и громкости хитсаундов.
- Song setup — метаданные (название, исполнитель, создатель, теги), настройки сложности и цвета комбо.
- Design — сторибоард. Полноценную карту можно сделать, вообще его не трогая.
В osu!stable клавиши F1–F4 переключают Compose, Design, Timing и Song setup, а F5 запускает тестовую игру с текущей позиции. В редакторе osu!lazer те же основные элементы, но своя раскладка; полный список горячих клавиш — в справочнике горячих клавиш на osu! wiki.
3. Настройте тайминг: BPM и offset
Тайминг идёт первым, потому что к нему привязывается каждый объект. Если сетка неверная, каждый круг на ней будет чуть раньше или позже, и никакая удачная расстановка этого не исправит.
- BPM — сколько долей в минуту; задаёт расстояние между делениями сетки.
- Offset — точный момент в миллисекундах первой доли, от которой начинается сетка.
И то и другое задаётся uninherited тайминг-поинтом (красная линия). В osu!stable F6 открывает панель тайминг- и контрол-поинтов, а Ctrl+P добавляет uninherited тайминг-поинт в текущий момент. Включите метроном, запустите песню и подстраивайте, пока щелчки не лягут точно на долю.
Песням со сменой темпа нужен новый красный тайминг-поинт везде, где меняется темп. Живым записям и песням, записанным без клик-трека, может понадобиться несколько.
Практические способы узнать BPM песни — в статье BPM и offset в osu! простыми словами.
4. Расставьте круги по ритму
Круги — основа любой карты osu!: игрок нажимает на каждый, когда к нему сжимается круг приближения (approach circle). Каждый круг должен стоять там из-за конкретного звука, на который можно указать.
- Beat snap divisor. Делитель определяет, к каким делениям привязываются объекты: 1/1 — каждая доля, 1/2 — каждая половина доли, 1/4 — каждая четверть. В osu!stable его можно задать сразу клавишами Shift+1–Shift+9. В большинстве песен используются 1/2 и 1/4; для триольных ритмов нужны 1/3 или 1/6.
- Выберите звук, за которым следовать, в каждой секции — барабаны, вокал или мелодию — и держитесь его достаточно долго, чтобы игрок успел прочитать паттерн. Беспорядочное смешивание слоёв — самая частая причина, по которой карта кажется запутанной.
- Новые комбо. Начинайте новое комбо (Q в osu!stable) в начале музыкальной фразы — часто каждые один-два такта. Номера в комбо помогают игроку понять, куда идёт ритм.
Оставляйте паузы там, где музыка затихает. Карта без остановок утомляет и обычно игнорирует то, что происходит в песне.
5. Создавайте слайдеры и слайдеры с повторами
У слайдера есть голова, тело и хвост: игрок вовремя нажимает на голову, а затем ведёт шар слайдера по траектории до конца. Слайдеры хороши для удерживаемых нот, длинных вокальных линий и звуков, которые продолжаются после удара.
- Как нарисовать слайдер. Выбрав инструмент слайдера, щёлкните, чтобы поставить голову, щёлкайте дальше, чтобы добавить опорные точки, изгибающие траекторию, дважды щёлкните по опорной точке, чтобы сделать острый (красный) угол, и щёлкните правой кнопкой, чтобы закончить. Потом опорные точки можно двигать, добавлять и удалять.
- Слайдеры с повторами. Стрелка разворота отправляет шар обратно по той же траектории. Повторы подходят для звуков, повторяющихся на одной высоте, например паттерна хай-хэта или протяжного синта, пульсирующего в такт.
- Скорость слайдеров. Скорость шара зависит от базовой скорости слайдеров карты и множителя текущей тайминг-секции. Меняя её, можно сделать медленные секции спокойными, а напряжённые — быстрыми, но резкие изменения трудно читать, так что меняйте её вместе с музыкой.
- Тики слайдера — маленькие точки вдоль тела; их количество можно изменить в разделе Timing.
Делайте формы читаемыми: плавные изгибы, никаких траекторий, пересекающих сами себя, и концы слайдеров, после которых курсор оказывается в удобном месте для следующего объекта.
6. Используйте спиннеры умеренно
Спиннер занимает весь экран: игрок удерживает кнопку и вращает курсор вокруг центра, пока спиннер не закончится. Спиннеры подходят для длинных протяжных звуков, конца песни или перерыва между секциями.
Оставляйте немного времени после спиннера перед следующим объектом, чтобы игрок успел снова найти курсор. Очень короткие спиннеры или спиннеры, заканчивающиеся прямо перед плотной секцией, раздражают при игре.
7. Управляйте расстоянием, ритмом и сложностью
В osu! standard расстояние между объектами — часть сложности: оно определяет, как далеко и как быстро должен двигаться курсор.
- Distance snap (Y в osu!stable) держит расстояние пропорциональным времени, так что объекты, дальше отстоящие друг от друга по времени, дальше друг от друга и на игровом поле. Это самый простой способ сохранить карту читаемой, особенно на лёгких сложностях.
- Grid snap (T) выравнивает объекты по сетке, что помогает делать аккуратные симметричные паттерны.
- Прыжки и стримы. Большое расстояние между объектами создаёт прыжки, а длинные серии близко стоящих кругов на 1/4 — это стримы. Используйте прыжки для сильных, акцентированных звуков, а стримы — для быстрых непрерывных барабанов.
- Настройки сложности. Circle Size задаёт размер кругов, Approach Rate — насколько рано появляются объекты, Overall Difficulty — насколько строгие окна попадания, а HP Drain — как быстро убывает здоровье. Повышайте их вместе по мере роста сложности.
Соберите набор сложностей. Обычно mapset содержит несколько сложностей, которые постепенно растут. В лёгких используются более простые ритмы (больше 1/1 и 1/2), меньшие расстояния и меньше резких изменений; в сложных добавляются ритмы на 1/4, прыжки и стримы.
8. Протестируйте, исправьте и экспортируйте
- Сыграйте карту в тестовом режиме (F5 в osu!stable) целиком — а не только секцию, которую только что сделали.
- Снова проверьте тайминг во время игры: небольшие ошибки offset легче почувствовать, чем увидеть.
- Ищите всё, что удивляет вас не так, как должно: объекты, спрятанные под слайдерами, трудночитаемые наложения или расстояния, не соответствующие ритму.
- Проверьте согласованность на протяжении всей песни и между сложностями в наборе.
- Попросите отзывы — другие игроки заметят то, чего вы сами не видите на своей карте.
Когда закончите, заполните метаданные (название, исполнитель, создатель, источник и теги) и добавьте фон. Экспортируйте mapset из редактора в .osz; любой сможет установить его, перетащив в окно osu!, — см. как добавить beatmap в osu!.
Чтобы поделиться картой на сайте osu!, сначала прочитайте критерии ранкинга osu! и статьи о beatmapping на osu! wiki.
9. Используйте OsuGAI как отправную точку с помощью ИИ
Замаппить полный mapset для osu! standard вручную — это много часов работы, и большинство песен так никто и не маппит. OsuGAI, ИИ-маппер DanceGAI для osu!, может сделать играбельную первую версию по песне примерно за полминуты:
- Добавьте песню в ИИ-генераторе beatmap для osu! — загрузите MP3, OGG или WAV или вставьте ссылку на beatmap в osu!.
- Выберите сложности — звёздные цели от ★1 до ★10. Каждый результат называется по своему измеренному звёздному рейтингу; в этой бете карты часто получаются сложнее цели.
- Настройте стиль при желании — слайдеры, острые углы, смена дистанции и расстояние в стримах, для каждой сложности.
- Создайте карту, посмотрите превью в браузере вместе с песней и скачайте .osz.
- Сделайте её своей — откройте в редакторе osu! и переделайте те части, которые вы замаппили бы иначе, используя всё описанное выше.
OsuGAI в бете: формы слайдеров могут быть грубоватыми, новые комбо расставляются по фиксированному правилу, и его пока мало тестировали в игре. Прочитайте, что значит бета, прежде чем на него полагаться.
ИИ-генератор beatmap для osu! (OsuGAI)
ИИ не заменяет решений маппера
Опытный маппер всё равно делает карты лучше. Маппинг — это интерпретация: решить, какой звук важен, как должен двигаться курсор и когда игроку нужна передышка, — и именно об этом на самом деле это руководство. ИИ нужен для песен, у которых иначе вообще не было бы карты, или для быстрого первого черновика, который вы потом доработаете сами.