Как сделать beatmap для osu! mania
Пошаговое руководство по маппингу — от тайминга до готового .osz.
Beatmap для osu! mania — это набор нот в колонках, расставленных по сетке тайминга так, чтобы нажимать их было как играть саму песню. Сделать такую карту — ремесло: большая часть работы — внимательно слушать и решать, что должен почувствовать игрок. Это руководство проходит весь процесс в том порядке, в котором его на самом деле проходят мапперы. Оно подходит для любого клиента osu! — lazer или stable, — ведь в обоих есть встроенный редактор beatmap. Маппите osu! standard? Смотрите как сделать beatmap для osu!.
1. Что понадобится
- Песня. .mp3 или .ogg хорошего качества, в идеале полная версия, которую вы хотите замаппить. У вас должно быть право её использовать.
- osu! — она бесплатная. Если её у вас ещё нет, загляните в раздел Впервые в osu!.
- Время, проведённое с песней. Послушайте её несколько раз, прежде чем ставить ноты. Знайте, где меняются секции, что делают барабаны и за какими звуками должны следовать игроки.
- Необязательно: фоновое изображение (обычный размер — 1920×1080).
Для начала откройте редактор и создайте новую beatmap из своего аудиофайла. На экране настройки нужно указать название песни, исполнителя и ваше имя как создателя — заполнить это можно сейчас или в конце.
2. Начните с тайминга
Тайминг идёт первым, потому что к нему привязывается каждая нота. Если сетка неверная, неверна и каждая нота на ней, и никакие паттерны карту не спасут. Тайминг состоит из двух частей:
- BPM — сколько долей в минуту; задаёт шаг сетки.
- Offset — точный момент в миллисекундах первой доли, к которой привязана сетка.
И то и другое задаётся в редакторе добавлением тайминг-поинта (красная линия, она же uninherited). Проверяйте по метроному: прогоните всю песню и слушайте, остаются ли щелчки на доле. Если сетка в начале совпадает, а к концу уплывает, значит, BPM немного неточный. Если сетка всё время раньше или позже, значит, неверен offset.
Песням со сменой темпа нужен новый красный тайминг-поинт везде, где меняется темп. Живые записи и старые песни часто слегка плавают; их таймить сложнее всего, и здесь стоит попросить помощи. Зелёные (inherited) поинты — другое: они не меняют сетку, а меняют скорость прокрутки и громкость хитсаундов.
Подробное объяснение и практические способы узнать BPM — в статье BPM и offset в osu! простыми словами.
3. Выберите количество клавиш и сложность
Количество клавиш — число колонок — задаётся в настройках сложности beatmap. Больше всего играют в 4K и 7K; у 5K, 6K, 8K и 9K аудитория меньше, но преданная. Выбирайте то, во что играете сами, ведь тестировать карту будете вы.
Целевая сложность в основном сводится к плотности нот и к тому, насколько требовательны паттерны. osu! рассчитывает звёздный рейтинг для каждой сложности, но это результат, а не настройка — вы управляете им через то, что маппите. Параметр Overall Difficulty (OD) определяет, насколько строгие окна попадания, а HP — как быстро убывает полоса здоровья.
Набор сложностей. Обычно mapset содержит несколько сложностей, которые постепенно растут, чтобы песню могли сыграть игроки разного уровня. Многие мапперы начинают с самой сложной, чтобы определить структуру песни, а затем упрощают вниз. Каждая ступень вниз должна ощущаться той же песней, только с меньшим количеством более простых нот, — а не другой интерпретацией.
4. Маппьте музыку
Каждая нота должна стоять там из-за чего-то в музыке. Прежде чем маппить секцию, решите, за чем следует игрок:
- Барабаны — бочка и малый барабан задают секции пульс; их маппят чаще всего.
- Мелодия и вокал — часто самый узнаваемый слой; хороши для спокойных секций и для того, чтобы карта ощущалась именно этой песней.
- Аккорды и акценты — сильные удары, тарелки и смены аккордов — места, где аккорды (несколько нот одновременно) смотрятся естественно.
- Протяжные звуки — удерживаемые ноты, длинный вокал и пэды — именно для них нужны длинные ноты.
Подстраивайте интенсивность под песню: тихие секции должны быть легче, а самая мощная часть песни — самой интенсивной частью карты. Чтобы ставить ноты точно, используйте делитель привязки к доле (beat snap divisor): 1/4 подходит для большинства музыки, 1/3 или 1/6 нужны для триольных ритмов, а 1/8 — для очень быстрых пассажей. Не берите привязку мельче, чем есть в самой музыке.
5. Стройте паттерны
Паттерны — это то, как ноты распределены по колонкам. Основные строительные блоки в osu! mania:
- Rice — одиночные ноты-тапы, основа большинства карт.
- Длинные ноты (LN) — ноты, которые удерживают какое-то время и отпускают в конце. Считается и нажатие, и отпускание, поэтому конец каждой длинной ноты должен приходиться на что-то в музыке.
- Jack — ноты подряд в одной колонке. Быстрые jack физически тяжелы; используйте их там, где в музыке повторяется звук, а не для заполнения.
- Аккорды — несколько нот одновременно. Подбирайте размер под акцент: сильный удар выдержит большой аккорд, слабый — нет.
- Стримы и триллы — быстрые пробежки по колонкам и чередования двух колонок.
Прежде всего паттерны должны хорошо читаться. Похожие звуки — похожие паттерны, чтобы игрок мог выучить карту на слух. Избегайте неудобных движений рук, которых не требует музыка, и держите сложность ровной — один неожиданно трудный паттерн в целом лёгкой карте — частая ошибка.
6. Тестируйте и дорабатывайте
- Сыграйте её. Используйте тестовый режим редактора и проходите всю карту, а не только секцию, которую только что закончили.
- Ещё раз проверьте тайминг во время игры. Небольшие ошибки offset легче почувствовать в игре, чем увидеть в редакторе.
- Ищите неудобные паттерны — всё, на чём вы спотыкаетесь не из-за сложности.
- Проверьте единообразие по всей песне и между сложностями в наборе.
- Попросите отзывы. Другие игроки заметят то, что вы пропустите, особенно в собственной карте.
7. Завершите и экспортируйте beatmap
Заполните метаданные на экране настройки — название, исполнитель, создатель, источник и теги — и добавьте фоновое изображение, если оно есть. Затем экспортируйте mapset из редактора в .osz — стандартный пакет beatmap: аудио, фон и все сложности в одном файле. При открытии .osz импортируется в osu! — если карта не появилась, см. как установить beatmap.
Если хотите поделиться картой на сайте osu!, сначала прочитайте критерии ранкинга osu! mania и руководства по маппингу в вики osu!.
8. ИИ-генерация как отправная точка
Замаппить вручную полный набор сложностей — это много часов работы, а большинство песен так никто и не маппит. ИИ-генерация — ещё один способ получить карту: вместо пустого редактора вы начинаете с готового играбельного mapset. Вот как это выглядит с ManiaGAI, генератором на этом сайте:
- Загрузите песню в генератор ManiaGAI или вставьте ссылку на beatmap в osu! либо ID mapset, чтобы взять песню из этого mapset. Тайминг — BPM и offset, включая смены темпа, — определяется автоматически.
- Выберите количество клавиш (4K–9K) и сложности — они идут вверх от ★1.
- Настройте стиль каждой сложности, если хотите, или оставьте значения по умолчанию — типичные для такого количества клавиш и звёздного рейтинга.
- Сгенерируйте. За несколько секунд вы получите весь mapset одним файлом .osz.
- Протестируйте его — а если хотите сделать карту своей, откройте её в редакторе osu! и переработайте, используя всё из этого руководства.
У песни уже может быть beatmap в osu!, но, возможно, нет карты 4K, нет карты нужной вам сложности или вообще нет карты для osu! mania. Вставьте ссылку на beatmapset и используйте песню как отправную точку для нового mapset от ManiaGAI. Импортированный mapset даёт только песню; ManiaGAI генерирует новую карту — он не конвертирует и не копирует существующие.
Как это работает — модель тайминга, обучающие данные и то, как мы измеряем точность тайминга, — описано на странице о технологии. Перегенерация одного участка с сохранением остальной карты запланирована, но пока недоступна.
9. ИИ не заменяет чутьё маппера
Опытный mapper по-прежнему делает карты лучше. Маппинг — это интерпретация: решить, какой звук важен, где песня должна ощущаться тяжёлой и что карта пытается сказать. ИИ-генерация полезна, когда альтернатива — вообще остаться без нужной карты: песня, которую никто не маппил, количество клавиш или сложность, которых никто не сделал, или черновик, с которого можно начать. Если вы делитесь картой, сгенерированной ИИ или сделанной с его помощью, скажите об этом и не выдавайте её за ручную работу.