Cómo hacer un beatmap de osu!
Una guía de mapping de osu! standard, desde una línea de tiempo vacía hasta un .osz terminado.
Un beatmap de osu! standard es un conjunto de círculos, sliders y spinners, cada uno colocado en un momento de la canción y en un punto del playfield. Los buenos mapas se sienten como la música: haces clic en los pulsos que oyes, y el cursor se mueve de una forma que acompaña el flujo de la canción. Esta guía explica cómo hacer uno en el editor de osu!. Si lo que mapeas es osu! mania, consulta cómo hacer un beatmap de osu! mania.
1. Lo que necesitas
- La canción. Un .mp3 o .ogg de buena calidad de la versión que quieres mapear. Recorta o edita el audio antes de empezar: si lo cambias después, se desplazan todos los objetos.
- osu!, que es gratis. Si todavía no lo tienes, consulta Nuevo en osu!.
- Tiempo con la canción. Escúchala varias veces primero. Ten claro dónde están la intro, las estrofas, los estribillos y las partes tranquilas, y qué quieres que transmita cada sección.
- Opcional: una imagen de fondo (1920×1080 es el tamaño habitual).
Abre el editor y crea un beatmap nuevo a partir de tu archivo de audio. La pantalla de configuración pide el título y el artista de la canción, tu nombre como creador y un nombre de dificultad; puedes cambiarlo todo más adelante.
2. Oriéntate en el editor de osu!
El editor se divide en varias pantallas:
- Compose: donde colocas y mueves los objetos. Aquí pasarás la mayor parte del tiempo.
- Timing: los puntos de timing, es decir, el BPM y el offset de la canción, además de cambios posteriores como la velocidad de los sliders y el volumen de los hitsounds.
- Song setup: metadatos (título, artista, creador, etiquetas), ajustes de dificultad y colores de combo.
- Design: el storyboard. Puedes hacer un mapa completo sin tocarlo.
En osu!stable, F1–F4 cambian entre Compose, Design, Timing y Song setup, y F5 inicia una partida de prueba desde la posición actual. El editor de osu!lazer tiene los mismos elementos con su propia disposición; la lista completa de atajos está en la referencia de atajos de teclado de la wiki de osu!.
3. Ajusta el timing: BPM y offset
El timing va primero porque todos los objetos se ajustan a él. Si la cuadrícula está mal, todos los círculos que hay sobre ella quedan un poco adelantados o retrasados, y ninguna colocación, por buena que sea, lo arregla.
- BPM: pulsos por minuto, lo que fija la separación entre las marcas de la cuadrícula.
- Offset: el momento exacto, en milisegundos, del primer pulso desde el que empieza la cuadrícula.
Ambos se ajustan con un punto de timing uninherited (una línea roja). En osu!stable, F6 abre el panel de puntos de timing y de control, y Ctrl+P añade un punto de timing uninherited en el momento actual. Reproduce la canción con el metrónomo activado y ajusta hasta que los clics caigan exactamente en el pulso.
Las canciones que cambian de tempo necesitan un nuevo punto de timing rojo en cada cambio de tempo. Las grabaciones en directo y las canciones sin claqueta pueden necesitar varios.
Para formas prácticas de encontrar el BPM de una canción, consulta el BPM y el offset en osu!, explicados.
4. Coloca círculos siguiendo el ritmo
Los círculos son la base de cualquier mapa de osu!: el jugador hace clic en cada uno cuando su círculo de aproximación se cierra. Cada círculo debería estar ahí por un sonido concreto que puedas señalar.
- Divisor de beat snap. El divisor decide a qué marcas se ajustan los objetos: 1/1 es cada pulso, 1/2 cada medio pulso y 1/4 cada cuarto. En osu!stable, Shift+1–Shift+9 lo fijan directamente. La mayoría de las canciones usan 1/2 y 1/4; los ritmos de tresillo necesitan 1/3 o 1/6.
- Elige un sonido que seguir en cada sección —batería, voz o melodía— y mantente en él el tiempo suficiente para que el jugador pueda leer el patrón. Mezclar capas al azar es el motivo más habitual de que un mapa resulte confuso.
- Nuevos combos. Empieza un nuevo combo (Q en osu!stable) al inicio de una frase musical, a menudo cada uno o dos compases. Los números de combo ayudan al jugador a leer hacia dónde va el ritmo.
Deja huecos donde la música descansa. Un mapa que nunca se detiene cansa y suele ignorar lo que está haciendo la canción.
5. Crea sliders y sliders de repetición
Un slider tiene cabeza, cuerpo y cola: el jugador hace clic en la cabeza a tiempo y luego sigue la bola del slider por el recorrido hasta el final. Los sliders van bien para notas sostenidas, frases vocales largas y sonidos que continúan después del golpe.
- Dibujar un slider. Con la herramienta de slider, haz clic para colocar la cabeza, vuelve a hacer clic para añadir anclas que curven el recorrido, haz doble clic en un ancla para crear una esquina marcada (roja) y haz clic derecho para terminar. Después puedes mover, añadir o quitar anclas.
- Sliders de repetición. Una flecha de retorno hace que la bola vuelva por el mismo recorrido. Las repeticiones encajan con sonidos que se repiten en la misma altura, como un patrón de hi-hat o un sintetizador sostenido que pulsa al ritmo.
- Velocidad de los sliders. La rapidez con la que se mueve la bola depende de la velocidad base de sliders del mapa y del multiplicador de la sección de timing actual. Cambiarla permite que las secciones lentas se sientan tranquilas y las intensas, rápidas; pero los cambios bruscos son difíciles de leer, así que cámbiala con la música.
- Los ticks del slider son los puntitos a lo largo del cuerpo; puedes cambiar cuántos hay en la sección Timing.
Mantén las formas legibles: curvas suaves, ningún recorrido que se cruce sobre sí mismo y finales de slider que dejen el cursor en un lugar razonable para el siguiente objeto.
6. Usa los spinners con moderación
Un spinner ocupa toda la pantalla: el jugador mantiene pulsado el botón y gira el cursor alrededor del centro hasta que termina. Los spinners encajan con sonidos largos y sostenidos, el final de una canción o una pausa entre secciones.
Deja un poco de tiempo después de un spinner antes del siguiente objeto, para que el jugador pueda volver a encontrar su cursor. Los spinners muy cortos o que terminan justo antes de una sección densa resultan frustrantes de jugar.
7. Controla el espaciado, el ritmo y la dificultad
En osu! standard, la distancia entre objetos forma parte de la dificultad: decide cuánto y con qué rapidez tiene que moverse el cursor.
- Distance snap (Y en osu!stable) mantiene el espaciado proporcional al tiempo, de modo que los objetos más separados en el tiempo también están más separados en el playfield. Es la forma más sencilla de mantener un mapa legible, sobre todo en las dificultades más fáciles.
- Grid snap (T) alinea los objetos a una cuadrícula, lo que ayuda a crear patrones ordenados y simétricos.
- Saltos y streams. Un espaciado grande entre objetos crea saltos; las series largas de círculos de 1/4 muy juntos son streams. Usa saltos para los sonidos fuertes y acentuados, y streams para baterías rápidas y continuas.
- Ajustes de dificultad. Circle Size define el tamaño de los círculos, Approach Rate con cuánta antelación aparecen los objetos, Overall Difficulty lo estrictas que son las ventanas de timing y HP Drain lo rápido que baja la vida. Súbelos juntos a medida que aumenta la dificultad.
Crea un spread. Un mapset suele tener varias dificultades que suben de forma gradual. Las más fáciles usan ritmos más simples (más 1/1 y 1/2), un espaciado más corto y menos cambios bruscos; las más difíciles añaden ritmos de 1/4, saltos y streams.
8. Testea, corrige y exporta
- Juégalo con el modo de prueba (F5 en osu!stable) de principio a fin, no solo la sección que acabas de hacer.
- Vuelve a comprobar el timing mientras juegas; los pequeños errores de offset se notan más jugando que mirando.
- Busca cualquier cosa que te sorprenda por un mal motivo: objetos ocultos bajo sliders, superposiciones difíciles de leer o un espaciado que no encaja con el ritmo.
- Comprueba la coherencia a lo largo de la canción y entre las dificultades del set.
- Pide opiniones: otros jugadores notarán cosas que tú no ves en tu propio mapa.
Cuando termines, rellena los metadatos (título, artista, creador, fuente y etiquetas) y añade un fondo. Exporta el mapset como .osz desde el editor; cualquiera puede instalarlo arrastrándolo a la ventana de osu!: consulta cómo añadir beatmaps a osu!.
Para compartir un mapa en la web de osu!, lee antes los criterios de ranking de osu! y los artículos de beatmapping de la wiki de osu!.
9. Usa OsuGAI como punto de partida asistido por IA
Mapear a mano un mapset completo de osu! standard lleva muchas horas, y la mayoría de las canciones nunca se llegan a mapear. OsuGAI, el mapper con IA para osu! de DanceGAI, puede hacer una primera versión jugable a partir de una canción en aproximadamente medio minuto:
- Añade la canción en el generador de beatmaps de osu! con IA: sube un MP3, OGG o WAV, o pega un enlace de un beatmap de osu!.
- Elige las dificultades, con objetivos de estrellas de ★1 a ★10. Cada resultado lleva el nombre de su star rating medido; en esta beta, los mapas suelen salir más difíciles que el objetivo.
- Ajusta el estilo si quieres: sliders, ángulos cerrados, cambios de espaciado y espaciado de streams, por dificultad.
- Crea el mapa, previsualízalo en el navegador con la canción y descarga el .osz.
- Hazlo tuyo: ábrelo en el editor de osu! y rehaz las partes que mapearías de otra forma, usando todo lo anterior.
OsuGAI está en beta: las formas de los sliders pueden ser toscas, los nuevos combos siguen una regla fija y todavía no se ha testeado ampliamente. Lee qué significa la beta antes de confiar en él.
Generador de beatmaps de osu! con IA (OsuGAI)
La IA no sustituye el criterio del mapper
Un mapper experto sigue haciendo mejores mapas. Mapear es interpretar: decidir qué sonido importa, cómo debe moverse el cursor y cuándo necesita descansar el jugador, y de eso trata realmente esta guía. La IA es para las canciones que de otro modo no tendrían ningún mapa, o para un primer borrador rápido que luego moldeas tú.