Cómo hacer un beatmap de osu! mania

Una guía de mapping paso a paso, desde el timing hasta un .osz terminado.

Un beatmap de osu! mania es un conjunto de notas en columnas, colocadas sobre una cuadrícula de timing para que pulsarlas se sienta como tocar la canción. Hacer uno es un oficio: la mayor parte del trabajo consiste en escuchar con atención y decidir qué debe sentir quien juega. Esta guía recorre todo el proceso en el orden en que lo hacen realmente los mappers. Sirve para cualquiera de los dos clientes de osu! —lazer o stable—, ya que ambos tienen un editor de beatmaps integrado. ¿Mapeas osu! standard? Consulta cómo hacer un beatmap de osu!.

1. Lo que necesitas

Para empezar, abre el editor y crea un beatmap nuevo a partir de tu archivo de audio. La pantalla de configuración pide el título de la canción, el artista y tu nombre como creador; puedes rellenarlos ahora o al final.

2. Empieza por el timing

El timing va primero porque todas las notas se ajustan a él. Si la cuadrícula está mal, todas las notas que hay sobre ella están mal, y ningún patrón puede salvar el mapa. El timing tiene dos partes:

Ambos se ajustan en el editor añadiendo un punto de timing (una línea roja, también llamada uninherited). Usa el metrónomo para comprobarlo: reproduce la canción entera y escucha si los clics se mantienen en el pulso. Una cuadrícula que empieza bien pero se desfasa hacia el final indica que el BPM está ligeramente mal. Una cuadrícula que va siempre adelantada o retrasada indica que el offset está mal.

Las canciones que cambian de tempo necesitan un nuevo punto de timing rojo en cada cambio de tempo. Las grabaciones en directo y las canciones antiguas suelen variar ligeramente; son las más difíciles de sincronizar y vale la pena pedir ayuda con ellas. Los puntos verdes (inherited) son distintos: no cambian la cuadrícula, sino la velocidad de scroll y el volumen de los hitsounds.

Para una explicación más a fondo y formas prácticas de encontrar el BPM, consulta el BPM y el offset en osu!, explicados.

3. Decide el número de teclas y la dificultad

El número de teclas —el número de columnas— se configura en los ajustes de dificultad del beatmap. 4K y 7K son los más jugados; 5K, 6K, 8K y 9K tienen un público más reducido pero fiel. Elige el que juegas, porque vas a testear el mapa tú mismo.

La dificultad objetivo depende sobre todo de la densidad de notas y de lo exigentes que sean los patrones. osu! calcula una dificultad en estrellas para cada dificultad, pero es un resultado, no un ajuste: la controlas a través de lo que mapeas. El ajuste Overall Difficulty (OD) controla lo estrictas que son las ventanas de timing de los golpes, y HP controla lo rápido que se vacía la barra de vida.

Spread. Un mapset suele contener varias dificultades que suben de forma gradual, para que jugadores de distintos niveles puedan jugar la canción. Muchos mappers empiezan por la dificultad más alta para fijar la estructura de la canción y luego la simplifican hacia abajo. Cada escalón hacia abajo debería sentirse como la misma canción con menos notas y más fáciles, no como una interpretación distinta.

4. Mapea la música

Cada nota debería estar ahí por algo que suena en la música. Antes de mapear una sección, decide qué está siguiendo el jugador:

Ajusta la intensidad a la canción: las secciones más tranquilas deberían ser más ligeras, y la parte más fuerte de la canción debería ser la más intensa del mapa. Usa el divisor de beat snap para colocar las notas con precisión: 1/4 cubre la mayoría de la música, 1/3 o 1/6 hacen falta para ritmos de tresillo, y 1/8 es para pasajes muy rápidos. No uses un snap más fino del que tiene realmente la música.

5. Construye patrones

Los patrones son la forma en que las notas se reparten entre columnas. Los elementos básicos más comunes en osu! mania:

Sobre todo, mantén los patrones legibles. Los sonidos parecidos deberían tener patrones parecidos, para que el jugador pueda aprender el mapa escuchando. Evita movimientos de manos incómodos que la música no pide, y mantén una dificultad coherente: un patrón inesperadamente difícil en un mapa por lo demás fácil es un error habitual.

6. Testea e itera

7. Termina y exporta el beatmap

Rellena los metadatos en la pantalla de configuración —título, artista, creador, fuente y etiquetas— y añade una imagen de fondo si tienes una. Después exporta el mapset desde el editor como .osz, el paquete estándar de beatmaps: el audio, el fondo y todas las dificultades en un solo archivo. Al abrir un .osz se importa en osu!; consulta cómo instalar beatmaps si no aparece.

Si quieres compartir el mapa en la web de osu!, lee antes los criterios de ranking de osu! mania y las guías de beatmapping de la wiki de osu!.

8. Usar IA para generar un punto de partida

Mapear a mano un spread completo de dificultades lleva muchas horas, y la mayoría de las canciones nunca se llegan a mapear. La generación con IA es otra forma de conseguir un mapa: en lugar de partir de un editor vacío, partes de un mapset completo y jugable. Este es el flujo con ManiaGAI, el generador de este sitio:

  1. Sube la canción en el generador ManiaGAI, o pega un enlace de un beatmap de osu! o un ID de mapset para usar la canción de ese mapset. El timing —BPM y offset, incluidos los cambios de tempo— se detecta automáticamente.
  2. Elige el número de teclas (4K–9K) y las dificultades, que van de ★1 hacia arriba.
  3. Ajusta el estilo de cada dificultad si quieres, o deja los valores por defecto, que son los típicos para ese número de teclas y esa dificultad en estrellas.
  4. Genera. Obtienes el mapset completo como un único .osz en segundos.
  5. Testéalo y, si quieres hacerlo tuyo, ábrelo en el editor de osu! y retócalo con todo lo que explica esta guía.

Puede que una canción ya tenga un beatmap de osu!, pero quizá no un mapa de 4K, uno en la dificultad que quieres o ni siquiera un mapa de osu! mania. Pega el enlace del beatmapset y usa la canción como punto de partida para un nuevo mapset de ManiaGAI. El mapset importado solo aporta la canción; ManiaGAI genera un mapa nuevo, no convierte ni copia los existentes.

Cómo funciona —el modelo de timing, los datos de entrenamiento y cómo medimos la precisión del timing— está documentado en la página de tecnología. Regenerar una sola sección conservando el resto del mapa está previsto, pero aún no está disponible.

9. La IA no sustituye el criterio del mapper

Un mapper humano experto sigue haciendo mejores mapas. Mapear es interpretar: decidir qué sonido importa, dónde la canción debe sentirse pesada y qué intenta decir el mapa. La generación con IA es útil cuando la alternativa es no tener en absoluto el mapa que quieres: una canción que nadie ha mapeado, un número de teclas o una dificultad que nadie hizo, o un borrador desde el que empezar. Si compartes un mapa generado o asistido por IA, dilo, y no lo presentes como trabajo mapeado a mano.