Cara membuat beatmap osu!
Panduan mapping osu! standard, dari timeline kosong sampai file .osz yang jadi.
Beatmap osu! standard adalah kumpulan hit circle, slider, dan spinner, yang masing-masing ditempatkan pada satu momen di lagu dan di satu titik di playfield. Map yang bagus terasa seperti musiknya: kamu mengklik ketukan yang kamu dengar, dan kursor bergerak sesuai alur lagu. Panduan ini membahas cara membuatnya di editor osu!. Kalau kamu membuat map osu! mania, lihat cara membuat beatmap osu! mania.
1. Yang kamu butuhkan
- Lagunya. File .mp3 atau .ogg berkualitas bagus dari versi yang ingin kamu buatkan map. Potong atau edit audionya sebelum mulai: mengubahnya belakangan akan menggeser semua objek.
- osu!, yang gratis. Kalau belum punya, lihat Baru di osu!.
- Waktu untuk mengenal lagunya. Dengarkan beberapa kali dulu. Ketahui di mana intro, verse, chorus, dan bagian-bagian yang tenang, serta nuansa apa yang kamu inginkan untuk setiap bagian.
- Opsional: gambar latar (1920×1080 adalah ukuran yang umum).
Buka editor dan buat beatmap baru dari file audiomu. Layar setup akan meminta judul lagu, artis, namamu sebagai creator, dan nama difficulty; semuanya bisa kamu ubah nanti.
2. Mengenal editor osu!
Editor terbagi menjadi beberapa layar:
- Compose — tempat kamu menaruh dan memindahkan hit object. Sebagian besar waktumu dihabiskan di sini.
- Timing — timing point: BPM dan offset lagu, ditambah perubahan berikutnya seperti slider velocity dan volume hitsound.
- Song setup — metadata (judul, artis, creator, tag), pengaturan difficulty, dan warna combo.
- Design — storyboard. Kamu bisa membuat map lengkap tanpa menyentuhnya sama sekali.
Di osu!stable, F1–F4 berpindah antara Compose, Design, Timing, dan Song setup, dan F5 memulai test play dari posisi saat ini. Editor osu!lazer punya komponen dasar yang sama dengan tata letaknya sendiri; daftar lengkap shortcut ada di referensi shortcut key di wiki osu!.
3. Atur timing: BPM dan offset
Timing datang lebih dulu karena setiap objek menempel padanya. Grid yang salah membuat setiap circle di atasnya sedikit terlalu cepat atau terlambat, dan penempatan sebagus apa pun tidak bisa memperbaikinya.
- BPM — ketukan per menit, yang menentukan jarak antar tick grid.
- Offset — waktu persisnya, dalam milidetik, dari ketukan pertama tempat grid dimulai.
Keduanya diatur dengan uninherited timing point (garis merah). Di osu!stable, F6 membuka panel timing dan control point, dan Ctrl+P menambahkan uninherited timing point di waktu saat ini. Putar lagu dengan metronom menyala dan sesuaikan sampai bunyi klik-nya pas di ketukan.
Lagu yang tempo-nya berubah butuh timing point merah baru di setiap tempat tempo berubah. Rekaman live dan lagu tanpa click track mungkin butuh beberapa.
Untuk cara praktis mencari BPM lagu, lihat penjelasan BPM & offset di osu!.
4. Taruh hit circle sesuai ritme
Hit circle adalah inti dari setiap map osu!: pemain mengklik masing-masing saat approach circle-nya menyusut. Setiap circle harus ada karena suara yang bisa kamu tunjuk.
- Beat snap divisor. Divisor menentukan tick mana yang menjadi tempat objek menempel: 1/1 setiap ketukan, 1/2 setiap setengah ketukan, 1/4 setiap seperempat ketukan. Di osu!stable, Shift+1–Shift+9 langsung mengaturnya. Sebagian besar lagu memakai 1/2 dan 1/4; ritme triplet butuh 1/3 atau 1/6.
- Pilih satu suara untuk diikuti di setiap bagian — drum, vokal, atau melodi — dan bertahanlah cukup lama supaya pemain bisa membaca polanya. Mencampur lapisan secara acak adalah alasan paling umum sebuah map terasa membingungkan.
- New combo. Mulai combo baru (Q di osu!stable) di awal frasa musik, sering kali setiap satu atau dua bar. Nomor combo membantu pemain membaca ke mana arah ritmenya.
Sisakan jeda di tempat musiknya berhenti. Map yang tidak pernah berhenti itu melelahkan dan biasanya mengabaikan apa yang sedang dilakukan lagunya.
5. Buat slider dan repeat slider
Slider punya head, body, dan tail: pemain mengklik head tepat waktu, lalu mengikuti slider ball di sepanjang jalurnya sampai akhir. Slider cocok untuk nada yang ditahan, baris vokal panjang, dan suara yang terus berlanjut setelah pukulan.
- Menggambar slider. Dengan tool slider, klik untuk menaruh head, klik lagi untuk menambahkan anchor yang membengkokkan jalur, klik dua kali pada anchor untuk membuat sudut tajam (merah), dan klik kanan untuk selesai. Setelahnya kamu bisa memindahkan, menambah, atau menghapus anchor.
- Repeat slider. Panah balik mengirim ball kembali di sepanjang jalur yang sama. Repeat cocok untuk suara yang berulang di nada yang sama, seperti pola hi-hat atau synth panjang yang berdenyut di setiap ketukan.
- Slider velocity. Seberapa cepat ball bergerak bergantung pada base slider velocity map dan multiplier bagian timing saat ini. Mengubahnya membuat bagian lambat terasa tenang dan bagian intens terasa cepat — tapi perubahan mendadak sulit dibaca, jadi ubahlah mengikuti musiknya.
- Slider tick adalah titik-titik kecil di sepanjang body; jumlahnya bisa kamu ubah di bagian Timing.
Jaga agar bentuknya mudah dibaca: lengkungan yang halus, tidak ada jalur yang memotong dirinya sendiri, dan ujung slider yang meninggalkan kursor di tempat yang masuk akal untuk objek berikutnya.
6. Pakai spinner secukupnya
Spinner memenuhi layar: pemain menahan tombol dan memutar kursor mengelilingi bagian tengah sampai spinner berakhir. Spinner cocok untuk suara panjang yang ditahan, akhir lagu, atau jeda antarbagian.
Sisakan sedikit waktu setelah spinner sebelum objek berikutnya, supaya pemain bisa menemukan kursornya lagi. Spinner yang sangat pendek atau yang berakhir tepat sebelum bagian yang padat bikin frustrasi saat dimainkan.
7. Kendalikan spacing, ritme, dan difficulty
Di osu! standard, jarak antarobjek adalah bagian dari difficulty: jarak menentukan seberapa jauh dan seberapa cepat kursor harus bergerak.
- Distance snap (Y di osu!stable) menjaga spacing sebanding dengan waktu, sehingga objek yang lebih berjauhan secara waktu juga lebih berjauhan di playfield. Ini cara termudah menjaga map tetap mudah dibaca, terutama di difficulty yang lebih mudah.
- Grid snap (T) meratakan objek ke grid, yang membantu membuat pola yang rapi dan simetris.
- Jump dan stream. Spacing besar antarobjek menciptakan jump; rangkaian panjang circle 1/4 yang berdekatan adalah stream. Pakai jump untuk suara yang kuat dan ditekankan, dan stream untuk drum cepat yang terus-menerus.
- Pengaturan difficulty. Circle Size mengatur seberapa besar circle, Approach Rate seberapa awal objek muncul, Overall Difficulty seberapa ketat jendela timing, dan HP Drain seberapa cepat health berkurang. Naikkan semuanya bersamaan seiring difficulty meningkat.
Bangun spread. Sebuah mapset biasanya berisi beberapa difficulty yang naik secara bertahap. Yang lebih mudah memakai ritme yang lebih sederhana (lebih banyak 1/1 dan 1/2), spacing lebih rapat, dan lebih sedikit perubahan mendadak; yang lebih sulit menambahkan ritme 1/4, jump, dan stream.
8. Uji, perbaiki, dan ekspor
- Mainkan dengan mode test (F5 di osu!stable), dari awal sampai akhir — bukan hanya bagian yang baru saja kamu buat.
- Cek timing lagi sambil bermain; kesalahan offset kecil lebih mudah dirasakan daripada dilihat.
- Cari apa pun yang mengejutkanmu karena alasan yang salah: objek yang tersembunyi di bawah slider, tumpukan objek yang sulit dibaca, atau spacing yang tidak sesuai ritme.
- Cek konsistensi di sepanjang lagu dan di antara difficulty dalam set tersebut.
- Minta masukan — pemain lain akan menyadari hal-hal yang tidak bisa kamu lihat di map buatanmu sendiri.
Setelah selesai, isi metadata (judul, artis, creator, source, dan tag) dan tambahkan gambar latar. Ekspor mapset sebagai .osz dari editor; siapa pun bisa memasangnya dengan menyeretnya ke jendela osu! — lihat cara menambahkan beatmap ke osu!.
Untuk membagikan map di situs osu!, baca dulu kriteria ranking osu! dan artikel beatmapping di wiki osu!.
9. Pakai OsuGAI sebagai titik awal dengan bantuan AI
Membuat map satu mapset osu! standard lengkap secara manual butuh berjam-jam, dan sebagian besar lagu tidak pernah dibuatkan map sama sekali. OsuGAI, AI mapper osu! dari DanceGAI, bisa membuat versi pertama yang bisa dimainkan dari sebuah lagu dalam sekitar setengah menit:
- Tambahkan lagunya di generator beatmap osu! AI — unggah MP3, OGG, atau WAV, atau tempelkan link beatmap osu!.
- Pilih difficulty, dengan target bintang dari ★1 sampai ★10. Setiap hasil dinamai sesuai star rating hasil pengukurannya; di versi beta ini, map sering kali jadi lebih sulit daripada target.
- Atur gayanya kalau mau — slider, sudut tajam, perubahan spacing, dan spacing stream, per difficulty.
- Buat, lihat pratinjaunya di browser bersama lagunya, dan unduh file .osz.
- Jadikan milikmu — buka di editor osu! dan olah ulang bagian yang akan kamu map secara berbeda, dengan semua hal di atas.
OsuGAI masih beta: bentuk slider bisa kasar, new combo mengikuti aturan tetap, dan belum banyak di-playtest. Baca apa arti beta sebelum mengandalkannya.
Generator beatmap osu! AI (OsuGAI)
AI tidak menggantikan penilaian seorang mapper
Mapper yang terampil tetap membuat map yang lebih baik. Mapping adalah interpretasi — memutuskan suara mana yang penting, bagaimana kursor harus bergerak, dan kapan pemain butuh istirahat — dan itulah inti sebenarnya dari panduan ini. AI ditujukan untuk lagu-lagu yang kalau tidak begitu tidak akan punya map sama sekali, atau untuk draf pertama cepat yang kemudian kamu bentuk sendiri.