Cara membuat beatmap osu! mania

Panduan mapping langkah demi langkah, dari timing sampai file .osz yang jadi.

Beatmap osu! mania adalah kumpulan not di dalam kolom-kolom, yang ditempatkan di grid timing sehingga menekannya terasa seperti memainkan lagu itu. Membuatnya adalah sebuah keahlian: sebagian besar pekerjaannya adalah mendengarkan dengan saksama dan memutuskan apa yang harus dirasakan pemain. Panduan ini membahas seluruh prosesnya sesuai urutan yang benar-benar dilakukan para mapper. Panduan ini berlaku untuk kedua client osu! — lazer maupun stable — karena keduanya punya editor beatmap bawaan. Ingin membuat map osu! standard? Lihat cara membuat beatmap osu!.

1. Yang kamu butuhkan

Untuk memulai, buka editor dan buat beatmap baru dari file audiomu. Layar setup akan meminta judul lagu, artis, dan namamu sebagai creator — kamu bisa mengisinya sekarang atau di akhir.

2. Mulai dari timing

Timing datang lebih dulu karena setiap not menempel padanya. Kalau grid-nya salah, setiap not di atasnya juga salah, dan tidak ada pola yang bisa menyelamatkan chart itu. Timing punya dua bagian:

Kamu mengatur keduanya di editor dengan menambahkan timing point (garis merah, disebut juga uninherited). Pakai metronom untuk mengeceknya: putar seluruh lagu dan dengarkan apakah bunyi klik-nya tetap pas di ketukan. Grid yang awalnya pas tapi bergeser di akhir berarti BPM-nya sedikit meleset. Grid yang selalu terlalu cepat atau terlambat berarti offset-nya meleset.

Lagu yang tempo-nya berubah butuh timing point merah baru di setiap tempat tempo berubah. Rekaman live dan lagu-lagu lama sering bergeser sedikit; ini yang paling sulit di-timing dan layak minta bantuan. Titik hijau (inherited) berbeda: titik ini tidak mengubah grid, melainkan mengubah kecepatan scroll dan volume hitsound.

Untuk penjelasan lebih dalam dan cara praktis mencari BPM, lihat penjelasan BPM & offset di osu!.

3. Tentukan jumlah key dan difficulty

Jumlah key — banyaknya kolom — diatur di pengaturan difficulty beatmap. 4K dan 7K paling banyak dimainkan; 5K, 6K, 8K, dan 9K punya pemain yang lebih sedikit tapi setia. Pilih yang kamu mainkan, karena kamu sendiri yang akan menguji chart-nya.

Target difficulty sebagian besar ditentukan oleh kepadatan not dan seberapa menuntut polanya. osu! menghitung star rating untuk setiap difficulty, tapi itu adalah hasil, bukan pengaturan — kamu mengendalikannya lewat apa yang kamu map. Pengaturan Overall Difficulty (OD) menentukan seberapa ketat jendela timing pukulan, dan HP menentukan seberapa cepat health bar berkurang.

Spread. Sebuah mapset biasanya berisi beberapa difficulty yang naik secara bertahap, supaya pemain dari berbagai tingkat kemampuan bisa memainkan lagu itu. Banyak mapper memulai dari difficulty tersulit untuk menetapkan struktur lagu, lalu menyederhanakannya ke bawah. Setiap tingkat di bawahnya harus terasa seperti lagu yang sama dengan not yang lebih sedikit dan lebih mudah — bukan interpretasi yang berbeda.

4. Petakan musiknya

Setiap not harus ada karena sesuatu di dalam musik. Sebelum memetakan sebuah bagian, tentukan apa yang diikuti pemain:

Sesuaikan intensitas dengan lagunya: bagian yang lebih pelan harus lebih ringan, dan bagian terkuat lagu harus menjadi bagian paling intens dari chart. Pakai beat snap divisor untuk menaruh not dengan presisi — 1/4 mencakup sebagian besar musik, 1/3 atau 1/6 dibutuhkan untuk ritme triplet, dan 1/8 untuk bagian yang sangat cepat. Jangan pakai snap yang lebih rapat daripada yang benar-benar ada di musiknya.

5. Bangun pola

Pola adalah cara not disusun di antara kolom-kolom. Bahan dasar yang umum di osu! mania:

Yang terpenting, jaga agar pola mudah dibaca. Suara yang mirip sebaiknya mendapat pola yang mirip, supaya pemain bisa mempelajari chart dengan mendengarkan. Hindari gerakan tangan canggung yang tidak diminta oleh musiknya, dan jaga difficulty tetap konsisten — satu pola yang tiba-tiba sulit di chart yang selebihnya mudah adalah kesalahan yang umum.

6. Uji dan perbaiki

7. Selesaikan dan ekspor beatmap

Isi metadata di layar setup — judul, artis, creator, source, dan tag — dan tambahkan gambar latar kalau ada. Lalu ekspor mapset dari editor sebagai .osz, paket beatmap standar: audio, gambar latar, dan semua difficulty dalam satu file. Membuka file .osz akan mengimpornya ke osu! — lihat cara memasang beatmap kalau map-nya tidak muncul.

Kalau kamu ingin membagikan map di situs osu!, baca dulu kriteria ranking osu! mania dan panduan beatmapping di wiki osu!.

8. Memakai AI untuk membuat titik awal

Membuat map seluruh rangkaian difficulty secara manual butuh berjam-jam, dan sebagian besar lagu tidak pernah dibuatkan map sama sekali. Generate dengan AI adalah cara lain untuk mendapatkan chart: alih-alih memulai dari editor kosong, kamu memulai dari mapset yang lengkap dan bisa dimainkan. Begini alur kerjanya dengan ManiaGAI, generator di situs ini:

  1. Unggah lagunya di generator ManiaGAI, atau tempelkan link beatmap osu! atau ID mapset untuk memakai lagu dari mapset tersebut. Timing — BPM dan offset, termasuk perubahan tempo — dideteksi secara otomatis.
  2. Pilih jumlah key (4K–9K) dan difficulty-nya, yang dimulai dari ★1 ke atas.
  3. Atur style setiap difficulty kalau kamu mau, atau biarkan default-nya, yaitu nilai yang umum untuk jumlah key dan star rating tersebut.
  4. Generate. Kamu mendapat seluruh mapset sebagai satu file .osz dalam hitungan detik.
  5. Playtest — dan kalau kamu ingin menjadikannya milikmu, buka di editor osu! dan olah ulang dengan semua hal di panduan ini.

Sebuah lagu mungkin sudah punya beatmap osu!, tapi mungkin tidak ada chart 4K-nya, tidak ada chart di difficulty yang kamu mau, atau sama sekali tidak ada chart osu! mania. Tempelkan link beatmapset-nya dan pakai lagunya sebagai titik awal untuk mapset ManiaGAI yang baru. Mapset yang diimpor hanya menyediakan lagunya; ManiaGAI membuat chart baru — ia tidak mengonversi atau menyalin chart yang sudah ada.

Cara kerjanya — model timing, data training, dan cara kami mengukur akurasi timing — didokumentasikan di halaman teknologi. Generate ulang satu bagian saja sambil mempertahankan sisa chart sudah direncanakan, tapi belum tersedia.

9. AI tidak menggantikan penilaian seorang mapper

Mapper manusia yang terampil tetap membuat chart yang lebih baik. Mapping adalah interpretasi: memutuskan suara mana yang penting, di mana lagu harus terasa berat, dan apa yang ingin disampaikan chart itu. Generate dengan AI berguna ketika alternatifnya adalah tidak punya chart yang kamu mau sama sekali — lagu yang belum pernah dibuatkan map oleh siapa pun, jumlah key atau difficulty yang tidak pernah dibuat siapa pun, atau draf untuk titik awal. Kalau kamu membagikan chart yang dibuat atau dibantu AI, katakan terus terang, dan jangan tampilkan sebagai karya mapping buatan tangan.