プロダクト
ManiaGAI v2登場 — より正確なタイミング、より細かな制御、より速い生成
2026年10月1日のManiaGAI v2リリースの振り返り:バージョン1はどんなものだったか、v2で何を置き換えたか、その後の数週間でプレイヤーにとって何が変わったか、そしてまだ足りないもの。
ManiaGAI v2は2026年10月1日に公開されました。当時はまだこのBlogがなかったため、リリース時の記事はありません。これは10月9日に書いた振り返りです:バージョン1はどんなものだったか、バージョン2で何を置き換えたか、その後に何が続いたか、そしてまだ何が足りないか。
バージョン1の到達点
dancegai.comは2026年7月7日、中核となる流れとともに公開されました:曲をアップロードし、クラウドGPUで生成し、プレイ可能なosu! maniaの.oszをダウンロードする。数日のうちにタイミングを自動検出できるようになり、テンポが変わる曲にも対応し、7月11日からは曲ごとにmapset一式を生成して、各難易度に実測した★レートの名前を付けるようになりました。バージョン1の研究面での開発は7月12日に完了しました。
動きはしましたが、遅く — mapset一つに1分以上 — プレイヤーが選べることもわずかでした。8月と9月は、プレイヤーが最も強く感じる二つのことに費やしました:どんな曲でも正確なタイミングと、はるかに大きく、よりきれいな学習コーパスです。
バージョン2で置き換えたもの
バージョン2はバージョン1のアップデートではありません。10月1日に、本番環境の生成パイプライン全体を置き換えました。
タイミング v2
オープンソースのビートトラッカーBeat Thisと独自のグリッドフィッティングをもとにした、新しいタイミング検出器です。テンポが一定のRanked曲2,501曲を使った私たちのベンチマークでは、97.1%の曲でmapperのタイミングとの差が40 ms以内に収まり、バージョン1の90.7%から向上しました — しかも、それらの曲で誤ったテンポ変化を一度も追加しませんでした。オープンソースのMapperatorinatorのほうが優れている点も含めたベンチマークの全容は、別の記事にまとめています。
新しいモデル、はるかに多くのデータで学習
両方のモデルを新しいタイミンググリッドで学習し直しました。コーパスは約83,000譜面から約14,500人のmapperによる150,622譜面に増えています。また無音ガードを追加し、曲の無音区間にノーツが置かれることがないようにしました。(そのコーパスの中身。)
数倍の高速化
mapset一式にかかる時間は、1分以上からGPU時間で約20秒になりました — 曲と難易度によって、通常13〜25秒です。設定を選んでいる間に曲はブラウザで準備され、すべての難易度は1回のバッチ処理で生成され、GPUワーカーはスナップショットから起動します。(高速化の方法。)
本当に選べるジェネレーター
- 4Kから9Kまで — 8Kと9Kは新たに追加されました。
- ★1から★10までの難易度を自由に選択。曲の長さが許す範囲で、★1から上へ順にあらかじめ選択されます。
- スタイル調整:ロングノーツ比率、inverseロングノーツ、jack、短いロングノーツ、delay。
こうした調整ができるのは、v2の構造のおかげです:ノーツモデルがノーツを置く前に、プランナーが各セクションのゲームプレイを決め、難易度とスタイルはそのプランに作用します。ManiaGAIがPlanner + Noterを使う理由。
その後の数週間
バージョン2は公開日以降も進化を続けました:
- 10月2日 — 難易度ごとに独自のスタイルが付くようになり、そのキー数と★レートの実際の譜面からキャリブレーションされるように。長い曲、テンポ変化、セクションの位置合わせに関する三つの修正を入れてモデルを学習し直し、テクノロジーページを公開しました。
- 10月3日 — osu!からのインポート(beatmapのリンクを貼り付けると、その曲だけが使われます)、サイト全体の15言語対応、3ステップに再設計したジェネレーター、プレビュープレイヤー、共有ページ。
- 10月4〜5日 — 共有設定と公開ギャラリー、続いてギャラリーの譜面が最初の7日間は曲付きでプレイ・ダウンロードできるように。
- 10月7日 — ManiaGAI v2.1、両モデルの品質を大きく向上させたアップグレード。生成されたすべての譜面に、それを作ったバージョンが記録されるようになりました。
- 10月8日 — 譜面はまったく同じまま、生成速度が約2倍に。
- 10月9日 — ギャラリーがCommunity Beatmapsになり、新しい譜面は初期設定でここに表示されるように。
項目ごとの完全なリストは更新履歴にあります。
プレイヤーにとってのバージョン2
バージョン1は「AIは自分の曲でプレイ可能なosu! maniaの譜面を作れるのか?」に答えました。バージョン2は問いを「どの譜面が欲しいか?」に変えます — どのキー数で、どの難易度で、どのスタイルで — そして別の選択肢を気軽に試せるくらい速く答えます。思いどおりに操れるジェネレーターは、引き直すことしかできないジェネレーターとは別のプロダクトです。
まだ足りないもの
- 一つのセクションだけを直すこと。ノーツモデルは、譜面の選んだ部分だけを残りを保ったまま再生成できますが、それを使ったエディターはまだ社内テスト中です — 今のところ、変更するには新たに生成する必要があります。
- 例によるスタイル指定。スタイルはスライダーで調整する五つの軸です。譜面スタイルを例で伝えることは目指している方向であって、まだ機能ではありません。
- 長い曲。曲が長いほど難易度の数は少なくなり、10分を超える曲は生成前に警告が表示されます。
- テンポ変化に関するタイミングの検証。公開しているタイミングのベンチマークは、テンポが一定の曲だけが対象です。
- ほかのゲームとモード。出力形式は今もosu! maniaだけです。
一つのリリースではなく全体の流れを知りたい方は、私たちのストーリーで月ごとに紹介しています。