osu! beatmapの作り方

空のタイムラインから完成した.oszまで、osu! standardの譜面制作ガイド。

osu! standardのbeatmapは、ヒットサークル、スライダー、スピナーの集まりです。それぞれが曲の中のある瞬間と、プレイフィールド上のある位置に置かれます。良い譜面は音楽そのもののように感じられます:聞こえる拍でクリックし、カーソルの動きが曲の流れに合っています。このガイドでは、osu!のエディターで譜面を作る手順を説明します。osu! maniaの譜面を作る場合は、osu! mania beatmapの作り方をご覧ください。

1. 必要なもの

エディターを開き、音声ファイルから新しいbeatmapを作成します。セットアップ画面では曲名、アーティスト、作者としてのあなたの名前、難易度名を入力します。これらはすべて後から変更できます。

2. osu!エディターの画面構成を知る

エディターはいくつかの画面に分かれています:

osu!stableでは、F1–F4でCompose、Design、Timing、Song setupを切り替え、F5で現在位置からテストプレイを始めます。osu!lazerのエディターも同じ要素で構成されていますが、レイアウトは独自のものです。ショートカットの一覧はosu! wikiのショートカットキー一覧にあります。

3. タイミングを設定する:BPMとオフセット

すべてのオブジェクトはタイミングにスナップするので、タイミングが最初です。グリッドがずれていると、その上のサークルはすべてわずかに早すぎたり遅すぎたりし、どれだけ配置が良くても直せません。

どちらもuninheritedタイミングポイント(赤線)で設定します。osu!stableでは、F6でタイミング・コントロールポイントのパネルが開き、Ctrl+Pで現在の時間にuninheritedタイミングポイントを追加できます。メトロノームをオンにして曲を再生し、クリック音がぴったり拍に合うまで調整しましょう。

テンポが変わる曲では、テンポが変わる箇所ごとに新しい赤のタイミングポイントが必要です。ライブ録音やクリックトラックなしで録音された曲では、いくつも必要になることがあります。

曲のBPMを調べる実用的な方法は、osu!のBPMとオフセットの解説をご覧ください。

4. リズムに合わせてヒットサークルを置く

ヒットサークルはあらゆるosu!譜面の核です:アプローチサークルが縮んでくるのに合わせて、プレイヤーが一つずつクリックします。どのサークルも、はっきり指し示せる音があるからこそ、そこに置かれているべきです。

音楽が休むところでは間を空けましょう。途切れることのない譜面は疲れるうえ、たいてい曲の動きを無視しています。

5. スライダーと往復スライダーを作る

スライダーにはヘッド、ボディ、テールがあります:プレイヤーはヘッドをタイミングよくクリックし、スライダーボールをパスに沿って終点まで追います。スライダーは伸ばす音、長いボーカルライン、打音の後も続く音に向いています。

形は読みやすく保ちましょう:なめらかなカーブにし、自分自身と交差して戻るパスは避け、スライダーの終点では次のオブジェクトに向かいやすい位置にカーソルが来るようにします。

6. スピナーは控えめに使う

スピナーは画面いっぱいに表示されます:プレイヤーはボタンを押したまま、終わるまで中心の周りでカーソルを回します。スピナーは長く持続する音、曲の終わり、セクション間の休憩に向いています。

スピナーの後は、次のオブジェクトまで少し時間を空けて、プレイヤーがカーソルを見つけ直せるようにしましょう。極端に短いスピナーや、密度の高いセクションの直前で終わるスピナーは、プレイしていてストレスになります。

7. 間隔、リズム、難易度をコントロールする

osu! standardでは、オブジェクト間の距離も難易度の一部です:カーソルをどれだけ遠く、どれだけ速く動かすかを決めるからです。

難易度の構成を作る。mapsetには通常、段階的に難しくなる複数の難易度が含まれます。易しい難易度はシンプルなリズム(1/1と1/2が多め)、狭い間隔、少ない急な変化を使い、難しい難易度では1/4のリズム、ジャンプ、ストリームが加わります。

8. テスト、修正、書き出し

完成したら、メタデータ(曲名、アーティスト、作者、ソース、タグ)を入力し、背景を追加します。エディターからmapsetを.oszとして書き出しましょう。osu!のウィンドウにドラッグすれば誰でもインストールできます — osu!にbeatmapを追加する方法をご覧ください。

osu!のWebサイトで譜面を公開するには、まずosu!のランキング基準とosu! wikiのbeatmapping記事を読んでください。

9. OsuGAIをAI支援の出発点として使う

osu! standardのmapsetをすべて手作業で作るには何時間もかかり、ほとんどの曲は一度も譜面化されません。DanceGAIのosu! AI mapperであるOsuGAIなら、曲からプレイ可能な最初のバージョンを30秒ほどで作れます:

  1. AI osu! beatmapジェネレーターで曲を追加します — MP3、OGG、WAVをアップロードするか、osu!のbeatmapリンクを貼り付けます。
  2. 難易度を選びます。★の目標は★1から★10まで。各結果には実測の★レートに基づいた名前が付きます。このベータ版では、目標より難しい譜面になることがよくあります。
  3. 必要に応じてスタイルを調整します — スライダー、鋭い角度、間隔の変化、ストリームの間隔を難易度ごとに設定できます。
  4. 生成し、ブラウザで曲と一緒にプレビューして、.oszをダウンロードします。
  5. 自分の譜面に仕上げる — osu!のエディターで開き、ここまでの内容を活かして、自分なら違う作り方をする部分を作り直しましょう。

OsuGAIはベータ版です:スライダーの形が粗いことがあり、ニューコンボは固定ルールに従い、まだ広くテストプレイされていません。頼る前にベータ版であることの意味をお読みください。

AI osu! beatmapジェネレーター(OsuGAI)

AIは譜面制作の判断力に代わるものではない

腕のいいmapperは、今でもより良い譜面を作ります。譜面制作とは解釈です — どの音が大事か、カーソルをどう動かすか、プレイヤーにいつ休みが必要かを決めること。そしてそれこそが、このガイドが本当に扱っている部分です。AIが役立つのは、そうでなければ譜面がまったく存在しない曲や、自分で形を整えていくための手早い下書きです。