osu! beatmapの作り方
空のタイムラインから完成した.oszまで、osu! standardの譜面制作ガイド。
osu! standardのbeatmapは、ヒットサークル、スライダー、スピナーの集まりです。それぞれが曲の中のある瞬間と、プレイフィールド上のある位置に置かれます。良い譜面は音楽そのもののように感じられます:聞こえる拍でクリックし、カーソルの動きが曲の流れに合っています。このガイドでは、osu!のエディターで譜面を作る手順を説明します。osu! maniaの譜面を作る場合は、osu! mania beatmapの作り方をご覧ください。
1. 必要なもの
- 曲。譜面にしたいバージョンの、音質の良い.mp3または.ogg。音声のカットや編集は始める前に済ませましょう:後から変えると、すべてのオブジェクトの位置がずれてしまいます。
- osu!(無料)。まだ持っていない方はosu!を始めるをご覧ください。
- 曲とじっくり向き合う時間。まずは何度か聴きましょう。イントロ、Aメロ、サビ、静かな部分がどこにあるか、そして各セクションをどんな感じにしたいかを把握しておきます。
- 任意:背景画像(一般的なサイズは1920×1080)。
エディターを開き、音声ファイルから新しいbeatmapを作成します。セットアップ画面では曲名、アーティスト、作者としてのあなたの名前、難易度名を入力します。これらはすべて後から変更できます。
2. osu!エディターの画面構成を知る
エディターはいくつかの画面に分かれています:
- Compose — ヒットオブジェクトを配置・移動する画面。ほとんどの時間をここで過ごします。
- Timing — タイミングポイント:曲のBPMとオフセット、さらに後から加えるスライダー速度やヒットサウンド音量などの変化。
- Song setup — メタデータ(曲名、アーティスト、作者、タグ)、難易度設定、コンボカラー。
- Design — ストーリーボード。まったく触らなくても譜面は完成させられます。
osu!stableでは、F1–F4でCompose、Design、Timing、Song setupを切り替え、F5で現在位置からテストプレイを始めます。osu!lazerのエディターも同じ要素で構成されていますが、レイアウトは独自のものです。ショートカットの一覧はosu! wikiのショートカットキー一覧にあります。
3. タイミングを設定する:BPMとオフセット
すべてのオブジェクトはタイミングにスナップするので、タイミングが最初です。グリッドがずれていると、その上のサークルはすべてわずかに早すぎたり遅すぎたりし、どれだけ配置が良くても直せません。
- BPM — 1分あたりの拍数。グリッドの目盛りの間隔を決めます。
- オフセット — グリッドの基準となる最初の拍の正確な時間(ミリ秒)。
どちらもuninheritedタイミングポイント(赤線)で設定します。osu!stableでは、F6でタイミング・コントロールポイントのパネルが開き、Ctrl+Pで現在の時間にuninheritedタイミングポイントを追加できます。メトロノームをオンにして曲を再生し、クリック音がぴったり拍に合うまで調整しましょう。
テンポが変わる曲では、テンポが変わる箇所ごとに新しい赤のタイミングポイントが必要です。ライブ録音やクリックトラックなしで録音された曲では、いくつも必要になることがあります。
曲のBPMを調べる実用的な方法は、osu!のBPMとオフセットの解説をご覧ください。
4. リズムに合わせてヒットサークルを置く
ヒットサークルはあらゆるosu!譜面の核です:アプローチサークルが縮んでくるのに合わせて、プレイヤーが一つずつクリックします。どのサークルも、はっきり指し示せる音があるからこそ、そこに置かれているべきです。
- ビートスナップの分割数(Beat snap divisor)。分割数は、オブジェクトがどの目盛りにスナップするかを決めます:1/1は毎拍、1/2は半拍ごと、1/4は4分の1拍ごとです。osu!stableではShift+1–Shift+9で直接設定できます。ほとんどの曲は1/2と1/4を使い、3連符のリズムには1/3や1/6が必要です。
- 追う音を選ぶ。セクションごとにドラム、ボーカル、メロディのどれかを選び、プレイヤーがパターンを読み取れるだけの間それを追い続けましょう。レイヤーをでたらめに混ぜることが、譜面がわかりにくく感じられる最もよくある原因です。
- ニューコンボ。音楽のフレーズの始まり、多くの場合1、2小節ごとにニューコンボを始めます(osu!stableではQ)。コンボ番号は、リズムがどこへ向かうのかをプレイヤーが読み取る助けになります。
音楽が休むところでは間を空けましょう。途切れることのない譜面は疲れるうえ、たいてい曲の動きを無視しています。
5. スライダーと往復スライダーを作る
スライダーにはヘッド、ボディ、テールがあります:プレイヤーはヘッドをタイミングよくクリックし、スライダーボールをパスに沿って終点まで追います。スライダーは伸ばす音、長いボーカルライン、打音の後も続く音に向いています。
- スライダーの描き方。スライダーツールで、クリックしてヘッドを置き、さらにクリックしてパスを曲げるアンカーを追加します。アンカーをダブルクリックすると鋭い(赤い)角になり、右クリックで完成です。アンカーは後から移動・追加・削除できます。
- 往復スライダー。リバースアローがあると、ボールは同じパスを戻ります。往復は、ハイハットのパターンや拍ごとに脈打つ伸ばしたシンセなど、同じ音程で繰り返す音に合います。
- スライダー速度。ボールの速さは、譜面の基本スライダー速度と、現在のタイミングセクションの倍率で決まります。これを変えることで、ゆったりしたセクションは落ち着いた感じに、激しいセクションは速く感じさせられます — ただし急な変化は読みにくいので、音楽に合わせて変えましょう。
- スライダーティックはボディに沿った小さな点です。その数はTimingセクションで変更できます。
形は読みやすく保ちましょう:なめらかなカーブにし、自分自身と交差して戻るパスは避け、スライダーの終点では次のオブジェクトに向かいやすい位置にカーソルが来るようにします。
6. スピナーは控えめに使う
スピナーは画面いっぱいに表示されます:プレイヤーはボタンを押したまま、終わるまで中心の周りでカーソルを回します。スピナーは長く持続する音、曲の終わり、セクション間の休憩に向いています。
スピナーの後は、次のオブジェクトまで少し時間を空けて、プレイヤーがカーソルを見つけ直せるようにしましょう。極端に短いスピナーや、密度の高いセクションの直前で終わるスピナーは、プレイしていてストレスになります。
7. 間隔、リズム、難易度をコントロールする
osu! standardでは、オブジェクト間の距離も難易度の一部です:カーソルをどれだけ遠く、どれだけ速く動かすかを決めるからです。
- Distance snap(osu!stableではY)は間隔を時間に比例させるので、時間的に離れたオブジェクトほどプレイフィールド上でも離れます。譜面を読みやすく保つ最も簡単な方法で、特に易しい難易度で役立ちます。
- Grid snap(T)はオブジェクトをグリッドに揃えるので、整った対称的なパターンを作るのに役立ちます。
- ジャンプとストリーム。オブジェクト間の間隔が大きいとジャンプになり、間隔の詰まった1/4のサークルが長く続くとストリームになります。ジャンプは強く強調された音に、ストリームは速く連続するドラムに使いましょう。
- 難易度設定。Circle Sizeはサークルの大きさ、Approach Rateはオブジェクトが現れる早さ、Overall Difficultyは判定の厳しさ、HP Drainはライフの減る速さを決めます。難易度が上がるにつれて、まとめて上げていきましょう。
難易度の構成を作る。mapsetには通常、段階的に難しくなる複数の難易度が含まれます。易しい難易度はシンプルなリズム(1/1と1/2が多め)、狭い間隔、少ない急な変化を使い、難しい難易度では1/4のリズム、ジャンプ、ストリームが加わります。
8. テスト、修正、書き出し
- テストモード(osu!stableではF5)でプレイしましょう。作ったばかりのセクションだけでなく、最初から最後まで通して。
- プレイしながらタイミングを再確認しましょう。オフセットの小さなずれは、目で見るより体で感じる方がわかりやすいものです。
- 意図しない理由で驚かされる箇所がないか探しましょう:スライダーの下に隠れたオブジェクト、読みにくい重なり、リズムに合わない間隔など。
- 一貫性を確認しましょう — 曲全体を通して、そしてセット内の難易度間で。
- フィードバックをもらいましょう — 他のプレイヤーは、自分の譜面では自分で気づけないことに気づいてくれます。
完成したら、メタデータ(曲名、アーティスト、作者、ソース、タグ)を入力し、背景を追加します。エディターからmapsetを.oszとして書き出しましょう。osu!のウィンドウにドラッグすれば誰でもインストールできます — osu!にbeatmapを追加する方法をご覧ください。
osu!のWebサイトで譜面を公開するには、まずosu!のランキング基準とosu! wikiのbeatmapping記事を読んでください。
9. OsuGAIをAI支援の出発点として使う
osu! standardのmapsetをすべて手作業で作るには何時間もかかり、ほとんどの曲は一度も譜面化されません。DanceGAIのosu! AI mapperであるOsuGAIなら、曲からプレイ可能な最初のバージョンを30秒ほどで作れます:
- AI osu! beatmapジェネレーターで曲を追加します — MP3、OGG、WAVをアップロードするか、osu!のbeatmapリンクを貼り付けます。
- 難易度を選びます。★の目標は★1から★10まで。各結果には実測の★レートに基づいた名前が付きます。このベータ版では、目標より難しい譜面になることがよくあります。
- 必要に応じてスタイルを調整します — スライダー、鋭い角度、間隔の変化、ストリームの間隔を難易度ごとに設定できます。
- 生成し、ブラウザで曲と一緒にプレビューして、.oszをダウンロードします。
- 自分の譜面に仕上げる — osu!のエディターで開き、ここまでの内容を活かして、自分なら違う作り方をする部分を作り直しましょう。
OsuGAIはベータ版です:スライダーの形が粗いことがあり、ニューコンボは固定ルールに従い、まだ広くテストプレイされていません。頼る前にベータ版であることの意味をお読みください。
AI osu! beatmapジェネレーター(OsuGAI)
AIは譜面制作の判断力に代わるものではない
腕のいいmapperは、今でもより良い譜面を作ります。譜面制作とは解釈です — どの音が大事か、カーソルをどう動かすか、プレイヤーにいつ休みが必要かを決めること。そしてそれこそが、このガイドが本当に扱っている部分です。AIが役立つのは、そうでなければ譜面がまったく存在しない曲や、自分で形を整えていくための手早い下書きです。