osu! mania beatmapの作り方
タイミングから完成した.oszまで、ステップごとの譜面制作ガイド。
osu! mania beatmapとは、レーンに並んだノーツの集まりです。ノーツはタイミンググリッド上に置かれ、それを押すことが曲を演奏しているように感じられます。譜面作りは職人仕事で、作業の大部分は曲をよく聴き、プレイヤーに何を感じてほしいかを決めることです。このガイドでは、mapperが実際に作業する順番で全工程を説明します。osu!のクライアントはlazerでもstableでも構いません — どちらにもbeatmapエディターが内蔵されています。osu! standardの譜面を作りたい場合は、osu! beatmapの作り方をご覧ください。
1. 必要なもの
- 曲。音質の良い.mp3や.oggで、できれば譜面にしたいフルバージョン。使用する権利が必要です。
- osu!(無料)。まだ持っていない方はosu!を始めるをご覧ください。
- 曲とじっくり向き合う時間。ノーツを置く前に何度か聴きましょう。セクションが切り替わる場所、ドラムの動き、プレイヤーに追ってほしい音を把握しておきます。
- 任意:背景画像(一般的なサイズは1920×1080)。
まずはエディターを開き、音声ファイルから新しいbeatmapを作成します。セットアップ画面で曲名、アーティスト、作者(あなたの名前)を入力します — 今入力しても、最後に入力しても構いません。
2. まずはタイミングから
すべてのノーツはタイミングにスナップするので、タイミングが最初です。グリッドがずれていれば、その上のノーツはすべてずれ、どんな配置でも譜面を救えません。タイミングは2つの要素からなります:
- BPM — 1分あたりの拍数。グリッドの間隔を決めます。
- オフセット — グリッドの基準となる最初の拍の正確な位置(ミリ秒)。
どちらもエディターでタイミングポイント(赤線、uninheritedとも呼ばれます)を追加して設定します。確認にはメトロノームを使いましょう:曲を最後まで再生し、クリック音が拍に合い続けているかを聴きます。最初は合っているのに終盤でずれていくなら、BPMがわずかにずれています。常に早い、または遅いなら、オフセットがずれています。
テンポが変わる曲では、テンポが変わる箇所ごとに新しい赤のタイミングポイントが必要です。ライブ録音や古い曲はテンポが少しずつ揺れることが多く、タイミングを付けるのが最も難しいので、手伝ってもらう価値があります。緑(inherited)のポイントは別物で、グリッドは変えずに、スクロール速度とヒットサウンドの音量を変えます。
より詳しい説明とBPMを調べる実用的な方法は、osu!のBPMとオフセットの解説をご覧ください。
3. キー数と難易度を決める
キー数(レーンの数)は、beatmapの難易度設定で決めます。最も遊ばれているのは4Kと7Kで、5K、6K、8K、9Kはプレイヤーは少ないものの根強い人気があります。自分でテストプレイすることになるので、自分が遊ぶキー数を選びましょう。
目標の難易度は、主にノーツ密度と配置の難しさで決まります。osu!はすべての難易度に★レートを計算しますが、それは設定値ではなく結果です — どう譜面を作るかで調整します。Overall Difficulty(OD)は判定の厳しさを、HPはライフゲージの減る速さを決めます。
難易度の構成。mapsetには通常、段階的に難しくなる複数の難易度が含まれ、さまざまな腕前のプレイヤーが同じ曲を遊べるようになっています。多くのmapperは、まず最高難易度を作って曲の構成を固め、そこから下の難易度へと簡略化していきます。一段下がるごとに、別の解釈ではなく、ノーツが少なく易しくなった同じ曲だと感じられるようにしましょう。
4. 音楽に沿って譜面を作る
すべてのノーツは、音楽の中の何かに理由があって置かれるべきです。あるセクションを作る前に、プレイヤーが何を追うのかを決めましょう:
- ドラム — キックとスネアはセクションの鼓動を作り、最もよく譜面化される要素です。
- メロディとボーカル — 多くの場合、最も聴き取りやすいパートです。落ち着いたセクションや、譜面をこの曲らしく感じさせるのに向いています。
- 和音とアクセント — 強い打音、クラッシュ、コードチェンジは、同時押し(複数のノーツを同時に)が自然に感じられる場所です。
- 伸びる音 — 持続音、長く伸ばすボーカル、パッドこそ、ロングノーツの出番です。
曲の盛り上がりに強さを合わせましょう。静かなセクションは軽めに、曲で最も盛り上がる部分は譜面でも最も激しい部分にします。ノーツを正確に置くにはビートスナップの分割数を使います — ほとんどの曲は1/4で足り、3連符のリズムには1/3や1/6、非常に速いパッセージには1/8を使います。音楽に実際にある以上に細かいスナップは使わないようにしましょう。
5. 配置パターンを組み立てる
パターンとは、ノーツがレーンにどう並ぶかです。osu! maniaでよく使われる基本要素:
- Rice(単ノーツ) — 1回押すだけのノーツ。ほとんどの譜面の基本です。
- ロングノーツ(LN) — 一定時間押し続け、最後に離すノーツ。押す瞬間も離す瞬間も判定されるので、各ロングノーツの終点は音楽の何かに合わせましょう。
- Jack(縦連) — 同じレーンに連続するノーツ。速いjackは体力的にきついので、穴埋めではなく、音楽が同じ音を繰り返す場所で使いましょう。
- 同時押し — 複数のノーツを同時に押すもの。アクセントの強さに合わせた数にしましょう:大きな音なら多い同時押し、小さな音なら控えめに。
- 乱打とトリル — レーンを移動していく速い連打と、2つのレーンの交互押し。
何よりも、パターンを読みやすく保ちましょう。似た音には似たパターンを当てると、プレイヤーは聴いて譜面を覚えられます。音楽が求めていない不自然な手の動きは避け、難易度に一貫性を持たせましょう — 全体的に易しい譜面の中に一つだけ予想外に難しいパターンがある、というのはよくある失敗です。
6. テストして改善する
- プレイする。エディターのテストモードを使い、作り終えたセクションだけでなく、譜面全体をプレイしましょう。
- プレイしながらタイミングを再確認する。オフセットの小さなずれは、エディターで見るよりプレイ中の方が感じ取りやすいものです。
- 不自然なパターンを探す — 難しさ以外の理由でつまずくところがないか。
- 一貫性を確認する — 曲全体を通して、そしてセット内の難易度間で。
- フィードバックをもらう。他のプレイヤーは、あなたが気づかないこと、特に自分の譜面の問題に気づいてくれます。
7. beatmapを仕上げて書き出す
セットアップ画面でメタデータ — 曲名、アーティスト、作者、ソース、タグ — を入力し、背景画像があれば追加します。それからエディターでmapsetを.oszとして書き出します。.oszは標準的なbeatmapパッケージで、音源、背景、すべての難易度が1つのファイルにまとまっています。.oszを開くとosu!にインポートされます — 表示されない場合はbeatmapの導入方法をご覧ください。
osu!のWebサイトで譜面を公開したい場合は、まずosu! maniaのランキング基準とosu! wikiの譜面制作ガイドを読んでください。
8. AIで出発点を生成する
すべての難易度を手作業で作るには何時間もかかり、ほとんどの曲は一度も譜面化されません。AI生成は譜面を手に入れるもう一つの方法です:空のエディターから始めるのではなく、完成したプレイ可能なmapsetから始められます。このサイトのジェネレーター、ManiaGAIでの手順は次のとおりです:
- ManiaGAIジェネレーターで曲をアップロードするか、osu!のbeatmapリンクやmapset IDを貼り付けてそのmapsetの曲を使います。タイミング — テンポ変化を含むBPMとオフセット — は自動で検出されます。
- キー数(4K–9K)と難易度(★1から上)を選びます。
- 必要に応じて各難易度のスタイルを調整します。デフォルトのままでも構いません。デフォルトは、そのキー数と★レートでの典型的な値です。
- 生成する。数秒でmapset一式が1つの.oszとして手に入ります。
- テストプレイする — 自分のものにしたければ、osu!のエディターで開き、このガイドの内容を活かして作り直しましょう。
曲にすでにosu!のbeatmapがあっても、4Kの譜面や、遊びたい難易度の譜面、そもそもosu! maniaの譜面がないこともあります。beatmapsetのリンクを貼り付けて、その曲を新しいManiaGAI mapsetの出発点にしましょう。インポートしたmapsetから使うのは曲だけで、ManiaGAIが新しい譜面を生成します — 既存の譜面を変換したりコピーしたりはしません。
仕組み — タイミングモデル、学習データ、タイミング精度の測り方 — はテクノロジーのページで説明しています。譜面の残りを保ったまま一部分だけを再生成する機能は計画中で、まだ利用できません。
9. AIは譜面制作の判断力に代わるものではない
腕のいい人間のmapperは、今でもより良い譜面を作ります。譜面制作とは解釈です:どの音が大事か、曲のどこを重く感じさせるか、譜面で何を伝えようとしているかを決めることです。AI生成が役に立つのは、そうしなければ遊びたい譜面がまったく存在しない場合です — 誰も譜面化していない曲、誰も作っていないキー数や難易度、あるいは出発点となる下書きとして。AIで生成した、またはAIの支援を受けた譜面を共有するときはそのことを明記し、手作りの譜面として発表しないでください。