Como fazer um beatmap de osu!
Um guia de mapping de osu! standard, de uma timeline vazia até um .osz pronto.
Um beatmap de osu! standard é um conjunto de hit circles, sliders e spinners, cada um posicionado em um momento da música e em um ponto do playfield. Bons mapas parecem a própria música: você clica nas batidas que ouve, e o cursor se move de um jeito que acompanha o fluxo da música. Este guia mostra como fazer um no editor do osu!. Se você mapeia osu! mania, veja como fazer um beatmap de osu! mania.
1. O que você precisa
- A música. Um .mp3 ou .ogg de boa qualidade da versão que você quer mapear. Corte ou edite o áudio antes de começar: mudá-lo depois desloca todos os objetos.
- osu!, que é gratuito. Se você ainda não tem, veja Novo no osu!.
- Um tempo com a música. Ouça várias vezes primeiro. Saiba onde ficam a intro, os versos, os refrões e as partes calmas, e o que você quer que cada seção transmita.
- Opcional: uma imagem de fundo (1920×1080 é o tamanho usual).
Abra o editor e crie um novo beatmap a partir do seu arquivo de áudio. A tela de configuração pede o título e o artista da música, o seu nome como criador e um nome de dificuldade; você pode mudar tudo isso depois.
2. Conheça o editor do osu!
O editor é dividido em algumas telas:
- Compose — onde você posiciona e move os hit objects. É aqui que você passa a maior parte do tempo.
- Timing — timing points: o BPM e o offset da música, além de mudanças posteriores como a velocidade dos sliders e o volume dos hitsounds.
- Song setup — metadados (título, artista, criador, tags), configurações de dificuldade e cores de combo.
- Design — o storyboard. Dá para fazer um mapa completo sem mexer nele.
No osu!stable, F1–F4 alternam entre Compose, Design, Timing e Song setup, e F5 inicia um teste a partir da posição atual. O editor do osu!lazer tem os mesmos elementos, com um layout próprio; a lista completa de atalhos está na referência de teclas de atalho da wiki do osu!.
3. Defina o timing: BPM e offset
O timing vem primeiro porque todo objeto se encaixa nele. Uma grade errada deixa cada circle sobre ela um pouco adiantado ou atrasado, e nenhum posicionamento, por melhor que seja, resolve isso.
- BPM — batidas por minuto, o que define a distância entre as marcações da grade.
- Offset — o momento exato, em milissegundos, da primeira batida a partir da qual a grade começa.
Você define os dois com um uninherited timing point (uma linha vermelha). No osu!stable, F6 abre o painel de timing e control points, e Ctrl+P adiciona um uninherited timing point no momento atual. Toque a música com o metrônomo ligado e ajuste até os cliques caírem exatamente na batida.
Músicas que mudam de andamento precisam de um novo timing point vermelho em cada mudança de andamento. Gravações ao vivo e músicas sem click track podem precisar de vários.
Para formas práticas de descobrir o BPM de uma música, veja BPM e offset no osu!, explicados.
4. Posicione hit circles no ritmo
Os hit circles são a base de todo mapa de osu!: o jogador clica em cada um enquanto o approach circle se fecha. Cada circle deve estar ali por causa de um som que você consiga apontar.
- Beat snap divisor. O divisor define em quais marcações os objetos se encaixam: 1/1 é cada batida, 1/2 cada meia batida, 1/4 cada quarto. No osu!stable, Shift+1–Shift+9 definem o valor diretamente. A maioria das músicas usa 1/2 e 1/4; ritmos de tercina precisam de 1/3 ou 1/6.
- Escolha um som para seguir em cada seção — bateria, vocais ou melodia — e fique nele tempo suficiente para o jogador conseguir ler o padrão. Misturar camadas aleatoriamente é o motivo mais comum de um mapa parecer confuso.
- New combos. Comece um new combo (Q no osu!stable) no início de uma frase musical, muitas vezes a cada um ou dois compassos. Os números de combo ajudam o jogador a ler para onde o ritmo está indo.
Deixe pausas onde a música descansa. Um mapa que nunca para é cansativo e geralmente ignora o que a música está fazendo.
5. Crie sliders e repeat sliders
Um slider tem cabeça, corpo e cauda: o jogador clica na cabeça no tempo certo e depois segue a slider ball pelo caminho até o fim. Sliders são bons para notas sustentadas, linhas vocais longas e sons que continuam depois do ataque.
- Desenhando um slider. Com a ferramenta de slider, clique para posicionar a cabeça, clique de novo para adicionar âncoras que curvam o caminho, dê um duplo clique em uma âncora para criar um canto agudo (vermelho) e clique com o botão direito para terminar. Depois você pode mover, adicionar ou remover âncoras.
- Repeat sliders. Uma seta de retorno faz a bola voltar pelo mesmo caminho. Repetições combinam com sons que se repetem na mesma altura, como um padrão de chimbal ou um synth sustentado pulsando na batida.
- Velocidade dos sliders. A velocidade da bola depende da slider velocity base do mapa e do multiplicador da seção de timing atual. Mudá-la deixa as seções lentas mais calmas e as intensas mais rápidas — mas mudanças bruscas são difíceis de ler, então mude acompanhando a música.
- Slider ticks são os pontinhos ao longo do corpo; você pode mudar quantos são na seção Timing.
Mantenha os formatos legíveis: curvas suaves, nenhum caminho que cruze a si mesmo e finais de slider que deixem o cursor em um lugar sensato para o próximo objeto.
6. Use spinners com moderação
Um spinner ocupa a tela inteira: o jogador segura o botão e gira o cursor em volta do centro até ele acabar. Spinners combinam com sons longos e sustentados, o final de uma música ou uma pausa entre seções.
Deixe um pouco de tempo depois de um spinner antes do próximo objeto, para o jogador conseguir reencontrar o cursor. Spinners muito curtos ou que terminam logo antes de uma seção densa são frustrantes de jogar.
7. Controle espaçamento, ritmo e dificuldade
No osu! standard, a distância entre os objetos faz parte da dificuldade: ela decide o quanto e o quão rápido o cursor precisa se mover.
- Distance snap (Y no osu!stable) mantém o espaçamento proporcional ao tempo, de modo que objetos mais distantes no tempo ficam mais distantes no playfield. É o jeito mais fácil de manter um mapa legível, principalmente nas dificuldades mais fáceis.
- Grid snap (T) alinha os objetos a uma grade, o que ajuda em padrões organizados e simétricos.
- Jumps e streams. Um espaçamento grande entre objetos cria jumps; sequências longas de circles de 1/4 bem próximos são streams. Use jumps para sons fortes e acentuados, e streams para baterias rápidas e contínuas.
- Configurações de dificuldade. Circle Size define o tamanho dos circles, Approach Rate com quanta antecedência os objetos aparecem, Overall Difficulty o quão rígidas são as janelas de timing, e HP Drain a velocidade com que a vida cai. Aumente todos juntos conforme a dificuldade sobe.
Monte um spread. Um mapset normalmente tem várias dificuldades que sobem aos poucos. As mais fáceis usam ritmos mais simples (mais 1/1 e 1/2), espaçamento menor e menos mudanças bruscas; as mais difíceis acrescentam ritmos de 1/4, jumps e streams.
8. Teste, corrija e exporte
- Jogue no modo de teste (F5 no osu!stable), do começo ao fim — não só a seção que você acabou de fazer.
- Confira o timing de novo enquanto joga; pequenos erros de offset são mais fáceis de sentir do que de ver.
- Procure qualquer coisa que te surpreenda pelo motivo errado: objetos escondidos embaixo de sliders, sobreposições difíceis de ler ou espaçamento que não combina com o ritmo.
- Confira a consistência ao longo da música e entre as dificuldades do set.
- Peça feedback — outros jogadores vão perceber coisas que você não consegue ver no seu próprio mapa.
Quando terminar, preencha os metadados (título, artista, criador, fonte e tags) e adicione um fundo. Exporte o mapset como .osz pelo editor; qualquer pessoa pode instalá-lo arrastando-o para a janela do osu! — veja como adicionar beatmaps ao osu!.
Para compartilhar um mapa no site do osu!, leia antes os critérios de ranqueamento do osu! e os artigos de beatmapping da wiki do osu!.
9. Use o OsuGAI como ponto de partida com ajuda de IA
Mapear à mão um mapset completo de osu! standard leva muitas horas, e a maioria das músicas nunca chega a ser mapeada. O OsuGAI, o mapper de IA para osu! do DanceGAI, consegue fazer uma primeira versão jogável a partir de uma música em cerca de meio minuto:
- Adicione a música no gerador de beatmaps de osu! com IA — envie um MP3, OGG ou WAV, ou cole um link de beatmap do osu!.
- Escolha as dificuldades, com metas de estrelas de ★1 a ★10. Cada resultado recebe o nome da sua star rating medida; nesta beta, os mapas muitas vezes saem mais difíceis que a meta.
- Ajuste o estilo se quiser — sliders, ângulos agudos, variação de espaçamento e espaçamento de streams, por dificuldade.
- Crie, veja a prévia no navegador com a música e baixe o .osz.
- Deixe com a sua cara — abra no editor do osu! e retrabalhe as partes que você mapearia de outro jeito, usando tudo o que está acima.
O OsuGAI está em beta: os formatos dos sliders podem ficar toscos, os new combos seguem uma regra fixa e ele ainda não passou por muito playtest. Leia o que significa a beta antes de confiar nele.
Gerador de beatmaps de osu! com IA (OsuGAI)
A IA não substitui o julgamento de um mapper
Um mapper habilidoso ainda faz mapas melhores. Mapear é interpretar — decidir qual som importa, como o cursor deve se mover e quando o jogador precisa de um descanso —, e é disso que este guia realmente trata. A IA serve para as músicas que, de outro modo, não teriam mapa nenhum, ou para um primeiro rascunho rápido que você mesmo vai moldar depois.