osu! beatmap'i nasıl yapılır?
Boş bir zaman çizelgesinden bitmiş bir .osz dosyasına kadar osu! standard mapping rehberi.
Bir osu! standard beatmap'i, her biri şarkıda belirli bir ana ve oyun alanında belirli bir noktaya yerleştirilmiş hit circle, slider ve spinner'lardan oluşur. İyi map'ler müzik gibi hissettirir: duyduğun vuruşlara tıklarsın ve imleç şarkının akışına uyan bir şekilde hareket eder. Bu rehber, osu! editöründe bir map yapmayı adım adım anlatıyor. osu! mania için map yapıyorsan osu! mania beatmap'i nasıl yapılır sayfasına bak.
1. Neye ihtiyacın var?
- Şarkı. Map'lemek istediğin sürümün iyi kalitede bir .mp3 ya da .ogg dosyası. Başlamadan önce sesi kes ya da düzenle: sonradan değiştirmek her nesneyi kaydırır.
- Ücretsiz olan osu!. Henüz yoksa osu!'da yeni misin? sayfasına bak.
- Şarkıyla biraz vakit geçir. Önce onu birkaç kez dinle. Girişin, kıtaların, nakaratların ve sakin kısımların nerede olduğunu ve her bölümün nasıl hissettirmesini istediğini bil.
- İsteğe bağlı: bir arka plan görseli (genelde 1920×1080).
Editörü aç ve ses dosyandan yeni bir beatmap oluştur. Kurulum ekranı şarkının adını ve sanatçısını, yaratıcı olarak senin adını ve bir zorluk adını ister; bunların hepsini sonradan değiştirebilirsin.
2. osu! editöründe yolunu bul
Editör birkaç ekrana ayrılır:
- Compose — nesneleri yerleştirip taşıdığın yer. Zamanının çoğunu burada geçirirsin.
- Timing — timing point'ler: şarkının BPM'i ve offset'i, ayrıca slider hızı ve hitsound ses seviyesi gibi sonraki değişiklikler.
- Song setup — meta veriler (ad, sanatçı, yaratıcı, etiketler), zorluk ayarları ve combo renkleri.
- Design — storyboard. Ona hiç dokunmadan eksiksiz bir map yapabilirsin.
osu!stable'da F1–F4 Compose, Design, Timing ve Song setup arasında geçiş yapar, F5 ise mevcut konumdan bir test oyunu başlatır. osu!lazer'ın editöründe aynı temel parçalar kendi düzeniyle bulunur; kısayolların tam listesi osu! wiki'sindeki kısayol tuşu referansında.
3. Zamanlamayı ayarla: BPM ve offset
Zamanlama önce gelir, çünkü her nesne ona yapışır. Yanlış bir ızgara, üzerindeki her daireyi biraz erken ya da geç yapar ve yerleştirme ne kadar iyi olursa olsun bunu düzeltemez.
- BPM — dakikadaki vuruş sayısı; ızgaradaki çentiklerin aralığını belirler.
- Offset — ızgaranın başladığı ilk vuruşun milisaniye cinsinden tam zamanı.
İkisini de bir uninherited timing point (kırmızı çizgi) ile ayarlarsın. osu!stable'da F6 timing ve control point panelini açar, Ctrl+P ise mevcut zamana bir uninherited timing point ekler. Metronom açıkken şarkıyı çal ve tıklamalar tam vuruşa oturana kadar ayarla.
Temposu değişen şarkılar, temponun değiştiği her yerde yeni bir kırmızı timing point gerektirir. Canlı kayıtlar ve click track olmadan kaydedilmiş şarkılar birkaç tane gerektirebilir.
Bir şarkının BPM'ini bulmanın pratik yolları için osu!'da BPM ve offset rehberine bak.
4. Hit circle'ları ritme göre yerleştir
Hit circle'lar her osu! map'inin özüdür: oyuncu her birine, approach circle'ı kapanırken tıklar. Her daire, gösterebileceğin bir ses yüzünden orada olmalı.
- Beat snap divisor. Divisor, nesnelerin hangi çentiklere yapışacağını belirler: 1/1 her vuruş, 1/2 her yarım vuruş, 1/4 her çeyrek vuruş. osu!stable'da Shift+1–Shift+9 onu doğrudan ayarlar. Çoğu şarkı 1/2 ve 1/4 kullanır; triole ritimler için 1/3 ya da 1/6 gerekir.
- Her bölümde takip edilecek bir ses seç — davullar, vokaller ya da melodi — ve oyuncunun pattern'i okuyabileceği kadar uzun süre onunla kal. Katmanları rastgele karıştırmak, bir map'in kafa karıştırıcı hissettirmesinin en yaygın nedenidir.
- Yeni combo'lar. Bir müzikal cümlenin başında yeni bir combo başlat (osu!stable'da Q); genelde her bir ya da iki ölçüde bir. Combo numaraları, oyuncunun ritmin nereye gittiğini okumasına yardım eder.
Müziğin durduğu yerlerde boşluk bırak. Hiç durmayan bir map yorucudur ve genelde şarkının ne yaptığını görmezden gelir.
5. Slider'lar ve repeat slider'lar oluştur
Bir slider'ın başı, gövdesi ve kuyruğu vardır: oyuncu başa zamanında tıklar, sonra slider topunu yol boyunca sonuna kadar takip eder. Slider'lar tutulan notalar, uzun vokal satırları ve vuruştan sonra devam eden sesler için iyidir.
- Slider çizmek. Slider aracıyla başı yerleştirmek için tıkla, yolu büken anchor'lar eklemek için tekrar tıkla, keskin (kırmızı) bir köşe yapmak için bir anchor'a çift tıkla ve bitirmek için sağ tıkla. Anchor'ları sonradan taşıyabilir, ekleyebilir ya da kaldırabilirsin.
- Repeat slider'lar. Bir geri dönüş oku topu aynı yol boyunca geri gönderir. Repeat'ler, bir hi-hat pattern'i ya da vuruşta nabız gibi atan uzun bir synth gibi aynı perdede tekrarlanan seslere uyar.
- Slider hızı. Topun ne kadar hızlı hareket ettiği, map'in temel slider hızına ve mevcut timing bölümünün çarpanına bağlıdır. Onu değiştirmek, yavaş bölümlerin sakin, yoğun bölümlerin hızlı hissettirmesini sağlar — ama ani değişiklikleri okumak zordur, bu yüzden onu müzikle birlikte değiştir.
- Slider tick'leri gövde boyunca uzanan küçük noktalardır; kaç tane olacağını Timing bölümünde değiştirebilirsin.
Şekilleri okunabilir tut: yumuşak eğriler kullan, kendi üzerinden geri geçen yollar yapma ve slider sonları imleci bir sonraki nesne için mantıklı bir yerde bıraksın.
6. Spinner'ları idareli kullan
Bir spinner ekranı kaplar: oyuncu tuşu basılı tutar ve spinner bitene kadar imleci merkez etrafında döndürür. Spinner'lar uzun süren seslere, şarkının sonuna ya da bölümler arasındaki bir araya uyar.
Oyuncu imlecini yeniden bulabilsin diye spinner'dan sonra, bir sonraki nesneden önce biraz zaman bırak. Çok kısa olan ya da yoğun bir bölümün hemen öncesinde biten spinner'ları oynamak sinir bozucudur.
7. Aralığı, ritmi ve zorluğu kontrol et
osu! standard'da nesneler arasındaki mesafe zorluğun bir parçasıdır: imlecin ne kadar uzağa ve ne kadar hızlı hareket etmesi gerektiğini belirler.
- Distance snap (osu!stable'da Y) aralığı zamanla orantılı tutar; böylece zaman olarak birbirinden daha uzak olan nesneler oyun alanında da daha uzak olur. Bir map'i okunabilir tutmanın en kolay yoludur, özellikle kolay zorluklarda.
- Grid snap (T) nesneleri bir ızgaraya hizalar; bu da düzenli, simetrik pattern'ler yapmaya yardımcı olur.
- Jump'lar ve stream'ler. Nesneler arasındaki büyük aralıklar jump oluşturur; birbirine yakın 1/4 dairelerden oluşan uzun diziler stream'dir. Jump'ları güçlü, vurgulu sesler için, stream'leri hızlı ve kesintisiz davullar için kullan.
- Zorluk ayarları. Circle Size dairelerin ne kadar büyük olduğunu, Approach Rate nesnelerin ne kadar erken göründüğünü, Overall Difficulty zamanlama pencerelerinin ne kadar katı olduğunu, HP Drain ise canın ne kadar hızlı azaldığını belirler. Zorluk arttıkça bunları birlikte yükselt.
Bir zorluk yelpazesi kur. Bir mapset genelde kademeli olarak yükselen birkaç zorluk içerir. Kolay olanlar daha basit ritimler (daha çok 1/1 ve 1/2), daha sıkı aralıklar ve daha az ani değişiklik kullanır; zor olanlar 1/4 ritimler, jump'lar ve stream'ler ekler.
8. Test et, düzelt ve dışa aktar
- Test moduyla (osu!stable'da F5) baştan sona oyna — yalnızca az önce yaptığın bölümü değil.
- Oynarken zamanlamayı yeniden kontrol et; küçük offset hatalarını hissetmek görmekten daha kolaydır.
- Seni yanlış bir nedenle şaşırtan her şeyi ara: slider'ların altına gizlenmiş nesneler, okunması zor üst üste binmeler ya da ritme uymayan aralıklar.
- Şarkı boyunca ve setteki zorluklar arasında tutarlılığı kontrol et.
- Geri bildirim iste — diğer oyuncular, kendi map'inde senin göremediğin şeyleri fark eder.
İşin bitince meta verileri (ad, sanatçı, yaratıcı, kaynak ve etiketler) doldur ve bir arka plan ekle. Mapset'i editörden .osz olarak dışa aktar; herkes onu osu! penceresine sürükleyerek kurabilir — osu!'ya beatmap nasıl eklenir sayfasına bak.
Bir map'i osu! sitesinde paylaşmak için önce osu! ranking kriterlerini ve osu! wiki'sinin beatmapping makalelerini oku.
9. OsuGAI'ı yapay zekâ destekli bir başlangıç noktası olarak kullan
Eksiksiz bir osu! standard mapset'ini elle map'lemek uzun saatler sürer ve çoğu şarkı hiç map'lenmez. DanceGAI'ın osu! için yapay zekâ mapper'ı OsuGAI, bir şarkıdan yaklaşık yarım dakikada oynanabilir bir ilk sürüm yapabilir:
- Şarkıyı ekle: yapay zekâ osu! beatmap oluşturucusunda bir MP3, OGG ya da WAV yükle veya bir osu! beatmap bağlantısı yapıştır.
- ★1'den ★10'a yıldız hedefleriyle zorlukları seç. Her sonuç ölçülen yıldız derecesine göre adlandırılır; bu betada map'ler çoğu zaman hedeften daha zor çıkar.
- İstersen stili ayarla — zorluk başına slider'lar, keskin açılar, aralık değişimleri ve stream aralığı.
- Oluştur, tarayıcıda şarkıyla birlikte önizle ve .osz dosyasını indir.
- Kendine göre şekillendir — osu! editöründe aç ve farklı map'leyeceğin kısımları yukarıdaki her şeyi kullanarak yeniden düzenle.
OsuGAI beta aşamasında: slider şekilleri kaba olabilir, yeni combo'lar sabit bir kurala göre konur ve henüz geniş çapta playtest edilmedi. Ona güvenmeden önce betanın ne anlama geldiğini oku.
Yapay zekâ osu! beatmap oluşturucu (OsuGAI)
Yapay zekâ mapping muhakemesinin yerini tutmaz
Yetenekli bir mapper hâlâ daha iyi map'ler yapar. Mapping bir yorumdur — hangi sesin önemli olduğuna, imlecin nasıl hareket etmesi gerektiğine ve oyuncunun ne zaman dinlenmeye ihtiyacı olduğuna karar vermek — ve bu rehber aslında tam da bu kısımla ilgili. Yapay zekâ, aksi hâlde hiç map'i olmayacak şarkılar ya da sonra kendin şekillendireceğin hızlı bir ilk taslak içindir.