osu! mania beatmap'i nasıl yapılır?
Zamanlamadan bitmiş bir .osz dosyasına kadar adım adım mapping rehberi.
Bir osu! mania beatmap'i, sütunlara yerleştirilmiş notalardan oluşur; bu notalar bir zamanlama ızgarasına öyle yerleştirilir ki onlara basmak şarkıyı çalıyormuş gibi hissettirir. Map yapmak bir zanaattir: işin çoğu dikkatle dinlemek ve oyuncunun ne hissetmesi gerektiğine karar vermektir. Bu rehber tüm süreci, mapper'ların gerçekte izlediği sırayla anlatıyor. İki osu! istemcisinde de — lazer ya da stable — işe yarar, çünkü ikisinde de yerleşik bir beatmap editörü var. Bunun yerine osu! standard mı map'liyorsun? osu! beatmap'i nasıl yapılır rehberine göz at.
1. Neye ihtiyacın var?
- Şarkı. İyi kalitede bir .mp3 ya da .ogg; ideal olarak map'lemek istediğin tam sürüm. Onu kullanma hakkına sahip olman gerekir.
- Ücretsiz olan osu!. Henüz yoksa osu!'da yeni misin? sayfasına bak.
- Şarkıyla biraz vakit geçir. Tek bir nota koymadan önce onu birkaç kez dinle. Bölümlerin nerede değiştiğini, davulların ne yaptığını ve oyuncuların hangi sesleri takip etmesini istediğini bil.
- İsteğe bağlı: bir arka plan görseli (genelde 1920×1080).
Başlamak için editörü aç ve ses dosyandan yeni bir beatmap oluştur. Kurulum ekranı şarkı adını, sanatçıyı ve yaratıcı olarak senin adını ister — bunları şimdi ya da sonda doldurabilirsin.
2. Zamanlamayla başla
Zamanlama önce gelir, çünkü her nota ona yapışır. Izgara yanlışsa üzerindeki her nota yanlıştır ve hiçbir pattern map'i kurtaramaz. Zamanlamanın iki parçası var:
- BPM — dakikadaki vuruş sayısı; ızgaranın aralıklarını belirler.
- Offset — ızgaranın sabitlendiği ilk vuruşun milisaniye cinsinden tam anı.
İkisini de editörde bir timing point (kırmızı çizgi, uninherited olarak da bilinir) ekleyerek ayarlarsın. Kontrol etmek için metronomu kullan: şarkının tamamını çal ve tıklamaların vuruşta kalıp kalmadığını dinle. Doğru başlayıp sona doğru kayan bir ızgara, BPM'in biraz yanlış olduğu anlamına gelir. Sürekli erken ya da geç kalan bir ızgara ise offset'in yanlış olduğu anlamına gelir.
Temposu değişen şarkılar, temponun değiştiği her yerde yeni bir kırmızı timing point gerektirir. Canlı kayıtlar ve eski şarkılar genelde hafifçe kayar; bunlar zamanlaması en zor olanlardır ve yardım almaya değer. Yeşil (inherited) noktalar farklıdır: ızgarayı değiştirmezler, kaydırma hızını ve hitsound ses seviyesini değiştirirler.
Daha ayrıntılı bir açıklama ve BPM bulmanın pratik yolları için osu!'da BPM ve offset rehberine bak.
3. Tuş sayısına ve zorluğa karar ver
Tuş sayısı — sütun sayısı — beatmap'in zorluk ayarlarında belirlenir. En çok oynananlar 4K ve 7K; 5K, 6K, 8K ve 9K'nın daha küçük ama sadık kitleleri var. Kendi oynadığını seç, çünkü map'i kendin test edeceksin.
Hedef zorluk büyük ölçüde nota yoğunluğuna ve pattern'lerin ne kadar zorlayıcı olduğuna bağlıdır. osu! her zorluk için bir yıldız derecesi hesaplar, ama bu bir ayar değil, bir sonuçtur — onu ne map'lediğinle kontrol edersin. Overall Difficulty (OD) ayarı vuruş zamanlama pencerelerinin ne kadar katı olduğunu, HP ise can barının ne kadar hızlı azaldığını belirler.
Zorluk yelpazesi. Bir mapset genelde kademeli olarak yükselen birkaç zorluk içerir; böylece farklı seviyedeki oyuncuların hepsi şarkıyı oynayabilir. Birçok mapper şarkının yapısını oturtmak için en zor zorlukla başlar, sonra aşağı doğru sadeleştirir. Her alt basamak, aynı şarkının daha az ve daha kolay notalı hâli gibi hissettirmeli — farklı bir yorum gibi değil.
4. Müziği map'le
Her nota müzikteki bir şey yüzünden orada olmalı. Bir bölümü map'lemeden önce oyuncunun neyi takip edeceğine karar ver:
- Davullar — kick ve snare'ler bir bölüme nabzını verir ve en sık map'lenen şeydir.
- Melodi ve vokaller — çoğu zaman en tanınır katman; sakin bölümler için ve bir map'in bu şarkı gibi hissettirmesi için iyidir.
- Akorlar ve vurgular — güçlü vuruşlar, crash'ler ve akor değişimleri, akorların (aynı anda birkaç nota) doğal hissettirdiği yerlerdir.
- Uzayan sesler — tutulan notalar, uzun vokaller ve pad'ler; uzun notalar tam bunlar içindir.
Yoğunluğu şarkıya uydur: sakin bölümler daha hafif olmalı, şarkının en güçlü kısmı da map'in en yoğun kısmı olmalı. Notaları hassas yerleştirmek için beat snap divisor'ı kullan — 1/4 müziğin çoğunu karşılar, triole ritimler için 1/3 ya da 1/6 gerekir, 1/8 ise çok hızlı pasajlar içindir. Müzikte gerçekte olandan daha ince bir snap kullanma.
5. Pattern'leri kur
Pattern'ler, notaların sütunlara nasıl dağıtıldığıdır. osu! mania'daki yaygın yapı taşları:
- Rice — tekli tap notaları, çoğu map'in temeli.
- Uzun notalar (LN) — bir süre basılı tutulup sonunda bırakılan notalar. Hem basış hem bırakış sayılır, bu yüzden her uzun notanın sonu müzikte bir şeye denk gelmeli.
- Jack'ler — aynı sütunda art arda gelen notalar. Hızlı jack'ler fiziksel olarak zorlayıcıdır; onları dolgu olarak değil, müziğin bir sesi tekrarladığı yerlerde kullan.
- Akorlar — aynı anda birkaç nota. Boyutunu vurguya göre ayarla: büyük bir vuruş büyük bir akoru taşıyabilir, küçük bir vuruş taşımamalı.
- Stream'ler ve trill'ler — sütunlar arasında hareket eden hızlı akışlar ve iki sütun arasında gidip gelmeler.
Her şeyden önce pattern'leri okunabilir tut. Benzer sesler benzer pattern'ler almalı ki oyuncu map'i dinleyerek öğrenebilsin. Müziğin istemediği garip el hareketlerinden kaçın ve zorluğu tutarlı tut — genel olarak kolay bir map'te beklenmedik şekilde zor tek bir pattern sık yapılan bir hatadır.
6. Test et ve geliştir
- Oyna. Editörün test modunu kullan ve yalnızca az önce bitirdiğin bölümü değil, map'in tamamını oyna.
- Oynarken zamanlamayı yeniden kontrol et. Küçük offset hatalarını oyun içinde hissetmek, editörde görmekten daha kolaydır.
- Garip pattern'lere bak — zorluk dışında bir nedenle tökezlemene yol açan her şeye.
- Şarkı boyunca ve setteki zorluklar arasında tutarlılığı kontrol et.
- Geri bildirim iste. Diğer oyuncular, özellikle kendi map'inde senin fark etmeyeceğin şeyleri fark eder.
7. Beatmap'i bitir ve dışa aktar
Kurulum ekranındaki meta verileri doldur — ad, sanatçı, yaratıcı, kaynak ve etiketler — ve varsa bir arka plan görseli ekle. Ardından mapset'i editörden standart beatmap paketi olan .osz olarak dışa aktar: ses, arka plan ve tüm zorluklar tek bir dosyada. Bir .osz dosyasını açmak onu osu!'ya aktarır — görünmezse beatmap nasıl kurulur sayfasına bak.
Map'i osu! sitesinde paylaşmak istiyorsan önce osu! mania ranking kriterlerini ve osu! wiki'sinin beatmapping rehberlerini oku.
8. Başlangıç noktası için yapay zekâ kullanmak
Tam bir zorluk yelpazesini elle map'lemek saatler sürer ve çoğu şarkı hiç map'lenmez. Yapay zekâyla üretim, map edinmenin başka bir yolu: boş bir editörden başlamak yerine eksiksiz, oynanabilir bir mapset'ten başlarsın. Bu sitedeki oluşturucu ManiaGAI ile iş akışı şöyle:
- ManiaGAI oluşturucusunda şarkıyı yükle ya da o mapset'in şarkısını kullanmak için bir osu! beatmap bağlantısı veya mapset ID'si yapıştır. Zamanlama — tempo değişimleri dahil BPM ve offset — otomatik algılanır.
- Tuş sayısını (4K–9K) ve ★1'den yukarı doğru uzanan zorlukları seç.
- İstersen her zorluğun stilini ayarla ya da o tuş sayısı ve yıldız derecesi için tipik değerler olan varsayılanları koru.
- Üret. Tüm mapset'i saniyeler içinde tek bir .osz olarak alırsın.
- Test ederek oyna — ve onu kendine ait kılmak istersen osu! editöründe aç ve bu rehberdeki her şeyle yeniden işle.
Bir şarkının zaten bir osu! beatmap'i olabilir, ama belki 4K map'i, istediğin zorlukta bir map'i ya da hiç osu! mania map'i yoktur. Beatmapset bağlantısını yapıştır ve şarkıyı yeni bir ManiaGAI mapset'inin başlangıç noktası olarak kullan. İçe aktarılan mapset yalnızca şarkıyı sağlar; ManiaGAI yeni bir map üretir — mevcut olanları dönüştürmez ya da kopyalamaz.
Nasıl çalıştığı — zamanlama modeli, eğitim verisi ve zamanlama doğruluğunu nasıl ölçtüğümüz — teknoloji sayfasında anlatılıyor. Bir map'in geri kalanını koruyup yalnızca tek bir bölümünü yeniden üretmek planlanıyor ama henüz mevcut değil.
9. Yapay zekâ mapping muhakemesinin yerini tutmaz
Yetenekli bir mapper hâlâ daha iyi map'ler yapar. Mapping bir yorumdur: hangi sesin önemli olduğuna, şarkının nerede ağır hissettirmesi gerektiğine ve map'in ne anlatmaya çalıştığına karar vermek. Yapay zekâyla üretim, alternatifin istediğin map'e hiç sahip olmamak olduğu durumlarda işe yarar — kimsenin map'lemediği bir şarkı, kimsenin yapmadığı bir tuş sayısı ya da zorluk, ya da üzerinden başlanacak bir taslak. Yapay zekâyla üretilmiş ya da yapay zekâ desteğiyle yapılmış bir map paylaşırsan bunu belirt ve elle yapılmış bir iş gibi sunma.