วิธีทำ beatmap osu!

คู่มือทำแมพ osu! standard ตั้งแต่ไทม์ไลน์ว่างเปล่าจนได้ไฟล์ .osz ที่เสร็จสมบูรณ์

beatmap ของ osu! standard คือชุดของ hit circle, slider และ spinner ซึ่งแต่ละชิ้นวางอยู่ ณ จังหวะหนึ่งในเพลงและที่ตำแหน่งหนึ่งบน playfield แมพที่ดีให้ความรู้สึกเหมือนเพลง: คุณคลิกตามบีตที่ได้ยิน และเคอร์เซอร์เคลื่อนที่ไปตามการไหลของเพลง คู่มือนี้พาไปทีละขั้นในการทำแมพใน osu! editor ถ้าคุณทำแมพ osu! mania ดูที่วิธีทำ beatmap osu! mania

1. สิ่งที่ต้องมี

เปิด editor แล้วสร้าง beatmap ใหม่จากไฟล์เสียงของคุณ หน้าตั้งค่าจะถามชื่อเพลง ศิลปิน ชื่อของคุณในฐานะผู้สร้าง และชื่อระดับความยาก ทั้งหมดนี้แก้ไขทีหลังได้

2. ทำความรู้จัก osu! editor

editor แบ่งออกเป็นหลายหน้าจอ:

ใน osu!stable ปุ่ม F1–F4 ใช้สลับระหว่าง Compose, Design, Timing และ Song setup ส่วน F5 เริ่มเทสต์เล่นจากตำแหน่งปัจจุบัน editor ของ osu!lazer มีองค์ประกอบเดียวกันแต่จัดเลย์เอาต์ในแบบของตัวเอง ดูรายการคีย์ลัดทั้งหมดได้ที่รายการคีย์ลัดในวิกิ osu!

3. ตั้งไทมมิ่ง: BPM และ offset

ไทมมิ่งต้องมาก่อน เพราะออบเจกต์ทุกชิ้นสแนปอยู่กับมัน ถ้ากริดผิด circle ทุกตัวบนกริดจะเร็วหรือช้าไปเล็กน้อย และต่อให้วางดีแค่ไหนก็แก้ไม่ได้

คุณตั้งทั้งสองค่าด้วย uninherited timing point (เส้นสีแดง) ใน osu!stable ปุ่ม F6 เปิดแผงตั้งค่า timing และ control point ส่วน Ctrl+P เพิ่ม uninherited timing point ที่เวลาปัจจุบัน เปิดเมโทรนอมแล้วเล่นเพลง ปรับจนเสียงคลิกตรงบีตพอดี

เพลงที่เปลี่ยนจังหวะ ต้องเพิ่ม timing point สีแดงใหม่ทุกจุดที่จังหวะเปลี่ยน เพลงที่อัดสดและเพลงที่อัดโดยไม่มีคลิกแทร็กอาจต้องใช้หลายจุด

ดูวิธีหา BPM ของเพลงในทางปฏิบัติได้ที่ อธิบาย BPM และ offset ใน osu!

4. วาง hit circle ตามจังหวะ

hit circle คือหัวใจของทุกแมพ osu!: ผู้เล่นคลิกแต่ละตัวเมื่อ approach circle หดเข้ามา circle ทุกตัวควรอยู่ตรงนั้นเพราะมีเสียงที่คุณชี้ได้ว่าคือเสียงไหน

เว้นช่องว่างตรงที่เพลงพัก แมพที่ไม่หยุดเลยทำให้เหนื่อย และมักไม่สนใจว่าเพลงกำลังทำอะไรอยู่

5. สร้าง slider และ repeat slider

slider มีส่วนหัว ตัว และหาง: ผู้เล่นคลิกหัวให้ตรงจังหวะ แล้วลากตามลูกบอลของ slider ไปตามเส้นทางจนถึงปลาย slider เหมาะกับโน้ตที่ลากยาว ท่อนร้องยาว ๆ และเสียงที่ยังดังต่อหลังจากการตี

ทำให้รูปร่างอ่านง่าย: โค้งเรียบ ไม่มีเส้นทางที่วกกลับมาตัดตัวเอง และปลาย slider ควรพาเคอร์เซอร์ไปอยู่ในตำแหน่งที่เหมาะกับออบเจกต์ถัดไป

6. ใช้ spinner แต่พอดี

spinner เต็มหน้าจอ: ผู้เล่นกดปุ่มค้างไว้แล้วหมุนเคอร์เซอร์รอบจุดกึ่งกลางจนกว่าจะจบ spinner เหมาะกับเสียงที่ลากยาวต่อเนื่อง ตอนจบเพลง หรือช่วงพักระหว่างท่อน

เว้นเวลาเล็กน้อยหลัง spinner ก่อนออบเจกต์ถัดไป เพื่อให้ผู้เล่นหาเคอร์เซอร์เจออีกครั้ง spinner ที่สั้นมาก ๆ หรือจบก่อนท่อนที่โน้ตแน่นทันที เล่นแล้วหงุดหงิด

7. ควบคุมระยะห่าง จังหวะ และระดับความยาก

ใน osu! standard ระยะห่างระหว่างออบเจกต์เป็นส่วนหนึ่งของความยาก: มันกำหนดว่าเคอร์เซอร์ต้องเคลื่อนไกลแค่ไหนและเร็วแค่ไหน

สร้างการไล่ระดับ mapset ปกติจะมีหลายระดับความยากที่ค่อย ๆ ไต่ขึ้น ระดับง่ายใช้จังหวะเรียบง่ายกว่า (1/1 และ 1/2 มากกว่า) ระยะห่างแคบกว่า และการเปลี่ยนกะทันหันน้อยกว่า ส่วนระดับยากเพิ่มจังหวะ 1/4, jump และ stream

8. เทสต์ แก้ไข และ export

เมื่อเสร็จแล้ว ให้กรอก metadata (ชื่อเพลง ศิลปิน ผู้สร้าง แหล่งที่มา และแท็ก) และใส่ภาพพื้นหลัง export mapset จาก editor เป็นไฟล์ .osz ใครก็ติดตั้งได้ด้วยการลากไฟล์ไปวางบนหน้าต่าง osu! — ดูวิธีเพิ่ม beatmap ลงใน osu!

ถ้าจะแชร์แมพบนเว็บไซต์ osu! ให้อ่านเกณฑ์ ranking ของ osu! และบทความ beatmapping ในวิกิ osu!ก่อน

9. ใช้ OsuGAI เป็นจุดเริ่มต้นที่มี AI ช่วย

การทำแมพ mapset ของ osu! standard ทั้งชุดด้วยมือใช้เวลาหลายชั่วโมง และเพลงส่วนใหญ่ไม่เคยถูกทำแมพเลย OsuGAI ซึ่งเป็น AI ทำแมพ osu! ของ DanceGAI สามารถสร้างเวอร์ชันแรกที่เล่นได้จากเพลงภายในราวครึ่งนาที:

  1. เพิ่มเพลงที่AI สร้าง beatmap osu! — อัปโหลด MP3, OGG หรือ WAV หรือวางลิงก์ beatmap ของ osu!
  2. เลือกระดับความยาก โดยตั้งค่าดาวเป้าหมายได้ตั้งแต่ ★1 ถึง ★10 ผลลัพธ์แต่ละอันตั้งชื่อตามค่าดาวที่วัดได้จริง ในเวอร์ชันเบต้านี้ แมพมักออกมายากกว่าเป้าหมาย
  3. ปรับสไตล์ได้ตามต้องการ — slider, มุมแหลม, การเปลี่ยนระยะห่าง และระยะห่างของ stream แยกตามระดับความยาก
  4. สร้าง แล้วดูตัวอย่างพร้อมเพลงในเบราว์เซอร์ และดาวน์โหลดไฟล์ .osz
  5. ทำให้เป็นของคุณ — เปิดใน osu! editor แล้วปรับแก้ส่วนที่คุณจะทำแมพต่างออกไป โดยใช้ทุกอย่างข้างต้น

OsuGAI ยังเป็นเบต้า: รูปร่าง slider อาจดูหยาบ new combo เป็นไปตามกฎตายตัว และยังไม่ได้ผ่านการเทสต์เล่นอย่างกว้างขวาง อ่านความหมายของเวอร์ชันเบต้าก่อนพึ่งพามัน

AI สร้าง beatmap osu! (OsuGAI)

AI ไม่ได้แทนวิจารณญาณในการทำแมพ

mapper ฝีมือดียังทำแมพได้ดีกว่า การทำแมพคือการตีความ — ตัดสินใจว่าเสียงไหนสำคัญ เคอร์เซอร์ควรเคลื่อนที่อย่างไร และเมื่อไรผู้เล่นต้องการพัก — และนั่นคือสิ่งที่คู่มือนี้พูดถึงจริง ๆ AI มีไว้สำหรับเพลงที่ไม่เช่นนั้นก็จะไม่มีแมพเลย หรือเป็นดราฟต์แรกแบบเร็ว ๆ ที่คุณนำไปขัดเกลาเอง