ผลิตภัณฑ์

เปิดตัว ManiaGAI v2 — ไทมมิ่งดีขึ้น ควบคุมได้มากขึ้น สร้างได้เร็วขึ้น

มองย้อนกลับการเปิดตัว ManiaGAI v2 เมื่อวันที่ 1 ตุลาคม 2026: เวอร์ชัน 1 เป็นอย่างไร v2 มาแทนที่อะไร อะไรเปลี่ยนไปสำหรับผู้เล่นในสัปดาห์ต่อมา และอะไรที่ยังขาดอยู่

ManiaGAI v2 เปิดใช้งานเมื่อวันที่ 1 ตุลาคม 2026 ตอนนั้นยังไม่มีบล็อกนี้ จึงไม่มีบทความเปิดตัวในเวลานั้น บทความนี้เป็นการมองย้อนกลับ เขียนเมื่อวันที่ 9 ตุลาคม: เวอร์ชัน 1 เป็นอย่างไร เวอร์ชัน 2 มาแทนที่อะไร อะไรตามมาหลังจากนั้น และอะไรที่ยังขาดอยู่

เวอร์ชัน 1 หยุดอยู่ตรงไหน

dancegai.com เปิดตัวเมื่อวันที่ 7 กรกฎาคม 2026 พร้อมวงจรหลัก: อัปโหลดเพลง สร้างบน GPU บนคลาวด์ แล้วดาวน์โหลดไฟล์ osu! mania .osz ที่เล่นได้ ภายในไม่กี่วัน มันตรวจจับไทมมิ่งได้อัตโนมัติ รองรับเพลงที่เปลี่ยนจังหวะ และ — ตั้งแต่วันที่ 11 กรกฎาคม — สร้าง mapset ทั้งชุดต่อเพลง โดยแต่ละระดับความยากตั้งชื่อตามค่าดาวที่วัดได้ งานวิจัยของเวอร์ชัน 1 ปิดลงเมื่อวันที่ 12 กรกฎาคม

มันใช้งานได้ แต่ช้า — หนึ่งนาทีหรือมากกว่าต่อ mapset — และให้ตัวเลือกกับผู้เล่นน้อย เดือนสิงหาคมและกันยายนจึงทุ่มไปกับสองเรื่องที่ผู้เล่นรู้สึกได้มากที่สุด: ไทมมิ่งที่ถูกต้องกับเพลงทุกแบบ และคลังข้อมูลฝึกที่ใหญ่และสะอาดกว่าเดิมมาก

เวอร์ชัน 2 มาแทนที่อะไร

เวอร์ชัน 2 ไม่ใช่การอัปเดตของเวอร์ชัน 1 มันแทนที่ไปป์ไลน์การสร้างทั้งหมดในระบบจริงเมื่อวันที่ 1 ตุลาคม

ไทมมิ่ง v2

ตัวตรวจจับไทมมิ่งตัวใหม่ สร้างบน beat tracker โอเพนซอร์ส Beat This และการฟิตกริดของเราเอง ในเบนช์มาร์กของเราบนเพลง ranked จังหวะคงที่ 2,501 เพลง มันตรงกับไทมมิ่งของ mapper ภายใน 40 ms ใน 97.1% ของเพลง เพิ่มจาก 90.7% ของเวอร์ชัน 1 — และในเพลงเหล่านั้นไม่เคยเพิ่มการเปลี่ยนจังหวะที่ไม่มีอยู่จริงเลย เบนช์มาร์กฉบับเต็ม รวมถึงจุดที่ Mapperatorinator ซึ่งเป็นโอเพนซอร์สทำได้ดีกว่า มีบทความแยกของมันเอง

โมเดลใหม่ ฝึกด้วยข้อมูลที่มากกว่าเดิมมาก

ทั้งสองโมเดลถูกฝึกใหม่บนกริดไทมมิ่งใหม่ ด้วยคลังข้อมูลที่เติบโตจากราว 83,000 ชาร์ต เป็น 150,622 ชาร์ต จาก mapper ราว 14,500 คน มีการเพิ่มตัวป้องกันช่วงเงียบ เพื่อไม่ให้มีโน้ตถูกวางบนช่วงที่เงียบของเพลงเลย (ในคลังข้อมูลนั้นมีอะไรบ้าง)

เร็วขึ้นหลายเท่า

mapset เต็มชุดจากที่เคยใช้หนึ่งนาทีหรือมากกว่า เหลือเวลา GPU ราว 20 วินาที — ปกติ 13 ถึง 25 วินาที ขึ้นอยู่กับเพลงและระดับความยาก เพลงถูกเตรียมในเบราว์เซอร์ระหว่างที่คุณเลือกการตั้งค่า ทุกระดับความยากถูกสร้างใน pass เดียวแบบ batch และ GPU worker เริ่มจาก snapshot (เราทำให้มันเร็วได้อย่างไร)

ตัวสร้างที่มีตัวเลือกจริง ๆ

  • 4K ถึง 9K — 8K และ 9K เป็นของใหม่
  • เลือกระดับความยากชุดใดก็ได้ตั้งแต่ ★1 ถึง ★10 โดยเลือกไว้ล่วงหน้าตั้งแต่ ★1 ขึ้นไปเท่าที่ความยาวเพลงจะอนุญาต
  • ค่าควบคุมสไตล์ สำหรับสัดส่วน long note, inverse long note, jack, long note สั้น และ delay

ค่าควบคุมเหล่านี้มีได้เพราะวิธีที่ v2 ถูกสร้าง: planner ตัดสินเกมเพลย์ของแต่ละช่วงก่อนที่โมเดลโน้ตจะวางโน้ต และความยากกับสไตล์ทำงานบนแผนนั้น ทำไม ManiaGAI ใช้ Planner + Noter

สัปดาห์ต่อมา

เวอร์ชัน 2 ยังเดินหน้าต่อหลังวันเปิดตัว:

  • 2 ตุลาคม — แต่ละระดับความยากมีสไตล์ของตัวเอง ปรับเทียบจากชาร์ตจริงที่มีจำนวนคีย์และค่าดาวนั้น โมเดลถูกฝึกใหม่พร้อมการแก้ไขสามจุดสำหรับเพลงยาว การเปลี่ยนจังหวะ และการจัดแนวช่วงเพลง และหน้าเทคโนโลยีก็ขึ้นออนไลน์
  • 3 ตุลาคม — นำเข้าจาก osu! (วางลิงก์ beatmap แล้วระบบจะใช้แค่เพลงของมัน) ทั้งเว็บไซต์รองรับ 15 ภาษา ตัวสร้างสามขั้นตอนที่ออกแบบใหม่ เครื่องเล่นพรีวิว และหน้าแชร์
  • 4–5 ตุลาคม — การตั้งค่าการแชร์และแกลเลอรีสาธารณะ ตามมาด้วยแมพในแกลเลอรีที่เล่นพร้อมเพลงและดาวน์โหลดได้ ในช่วง 7 วันแรก
  • 7 ตุลาคม — ManiaGAI v2.1 การอัปเกรดคุณภาพครั้งใหญ่ของทั้งสองโมเดล ทุกชาร์ตที่สร้างตอนนี้ระบุเวอร์ชันที่สร้างมันไว้ด้วย
  • 8 ตุลาคม — สร้างได้เร็วขึ้นราวสองเท่า โดยได้ชาร์ตเหมือนเดิมทุกประการ
  • 9 ตุลาคม — แกลเลอรีกลายเป็น beatmap จากคอมมูนิตี้ ซึ่งแมพใหม่จะไปแสดงโดยค่าเริ่มต้น

รายการทั้งหมดทีละข้ออยู่ในบันทึกการเปลี่ยนแปลง

เวอร์ชัน 2 มีความหมายอย่างไรต่อผู้เล่น

เวอร์ชัน 1 ตอบคำถามว่า “AI ทำชาร์ต osu! mania ที่เล่นได้จากเพลงของฉันได้ไหม?” เวอร์ชัน 2 เปลี่ยนคำถามเป็น “ฉันอยากได้ชาร์ตแบบไหน?” — จำนวนคีย์ไหน ระดับความยากไหน สไตล์ไหน — และตอบได้เร็วพอที่การลองตัวเลือกอื่นแทบไม่มีต้นทุน ตัวสร้างที่คุณบังคับทิศทางได้ เป็นผลิตภัณฑ์คนละแบบกับตัวสร้างที่ทำได้แค่สุ่มใหม่

สิ่งที่ยังขาดอยู่

  • การแก้ไขเฉพาะช่วง โมเดลโน้ตสร้างส่วนที่เลือกของชาร์ตใหม่ได้โดยเก็บส่วนที่เหลือไว้ แต่ editor ที่สร้างบนความสามารถนี้ ยังอยู่ในการทดสอบภายใน — ตอนนี้ การเปลี่ยนแปลงหมายถึงการสร้างใหม่
  • สไตล์จากตัวอย่าง สไตล์ตอนนี้คือห้ามิติบนแถบเลื่อน การอธิบายสไตล์การทำแมพด้วยตัวอย่างเป็นทิศทาง ยังไม่ใช่ฟีเจอร์
  • เพลงยาว ยิ่งเพลงยาวก็ยิ่งได้ระดับความยากน้อยลง และเพลงที่ยาวเกิน 10 นาทีจะถูกแจ้งเตือนก่อนสร้าง
  • หลักฐานด้านไทมมิ่งในเพลงที่เปลี่ยนจังหวะ เบนช์มาร์กไทมมิ่งที่เราเผยแพร่ครอบคลุมเฉพาะเพลงจังหวะคงที่
  • เกมและโหมดอื่น osu! mania ยังเป็นฟอร์แมตผลลัพธ์เดียว

ถ้าอยากเห็นเส้นทางทั้งหมดแทนที่จะเป็นแค่การเปิดตัวครั้งเดียว เรื่องราวของเราเล่าไว้ทีละเดือน