Eine osu!-Beatmap erstellen

Eine Mapping-Anleitung für osu! standard, von der leeren Timeline bis zur fertigen .osz.

Eine osu! standard-Beatmap besteht aus Hit Circles, Slidern und Spinnern, die jeweils an einem Zeitpunkt im Song und an einer Stelle auf dem Playfield platziert sind. Gute Maps fühlen sich an wie die Musik: Du klickst auf die Beats, die du hörst, und der Cursor bewegt sich so, wie der Song fließt. Diese Anleitung zeigt dir, wie du im osu!-Editor eine Map erstellst. Wenn du stattdessen für osu! mania mappst, sieh dir Eine osu! mania-Beatmap erstellen an.

1. Was du brauchst

Öffne den Editor und erstelle aus deiner Audiodatei eine neue Beatmap. Der Setup-Bildschirm fragt nach Songtitel und Interpret, deinem Namen als Creator und einem Namen für die Schwierigkeit; all das kannst du später noch ändern.

2. Dich im osu!-Editor zurechtfinden

Der Editor ist in einige Bildschirme aufgeteilt:

In osu!stable wechselst du mit F1–F4 zwischen Compose, Design, Timing und Song setup, und F5 startet einen Testlauf ab der aktuellen Position. Der Editor von osu!lazer hat dieselben Bausteine in einem eigenen Layout; die vollständige Liste der Tastenkürzel findest du in der Tastenkürzel-Referenz im osu!-Wiki.

3. Das Timing einstellen: BPM und Offset

Das Timing kommt zuerst, weil jedes Objekt daran einrastet. Ein falsches Raster macht jeden Circle darauf ein wenig zu früh oder zu spät, und keine noch so gute Platzierung kann das ausgleichen.

Beides stellst du mit einem uninherited Timing Point ein (einer roten Linie). In osu!stable öffnet F6 das Fenster für Timing- und Control Points, und Ctrl+P fügt an der aktuellen Position einen uninherited Timing Point hinzu. Spiel den Song mit eingeschaltetem Metronom ab und justiere, bis die Klicks genau auf dem Beat liegen.

Songs mit Tempowechseln brauchen überall dort einen neuen roten Timing Point, wo sich das Tempo ändert. Live-Aufnahmen und Songs, die ohne Klicktrack eingespielt wurden, brauchen eventuell mehrere.

Praktische Wege, die BPM eines Songs zu finden, gibt es unter BPM & Offset in osu! erklärt.

4. Hit Circles auf den Rhythmus setzen

Hit Circles sind der Kern jeder osu!-Map: Der Spieler klickt jeden an, während sich sein Approach Circle zusammenzieht. Jeder Circle sollte wegen eines Sounds da sein, auf den du zeigen kannst.

Lass Lücken, wo die Musik pausiert. Eine Map, die nie aufhört, ist ermüdend und ignoriert meist, was der Song gerade macht.

5. Slider und Repeat-Slider erstellen

Ein Slider hat einen Kopf, einen Körper und ein Ende: Der Spieler klickt den Kopf im Takt an und folgt dann dem Sliderball entlang des Pfads bis zum Ende. Slider eignen sich für gehaltene Töne, lange Gesangslinien und Sounds, die nach dem Anschlag weiterklingen.

Halte die Formen lesbar: weiche Kurven, keine Pfade, die sich selbst kreuzen, und Slider-Enden, die den Cursor an einer sinnvollen Stelle für das nächste Objekt lassen.

6. Spinner sparsam einsetzen

Ein Spinner füllt den Bildschirm: Der Spieler hält die Taste gedrückt und dreht den Cursor um die Mitte, bis er endet. Spinner passen zu langen, gehaltenen Klängen, zum Ende eines Songs oder zu einer Pause zwischen Abschnitten.

Lass nach einem Spinner etwas Zeit bis zum nächsten Objekt, damit der Spieler seinen Cursor wiederfinden kann. Sehr kurze Spinner oder solche, die direkt vor einem dichten Abschnitt enden, spielen sich frustrierend.

7. Abstände, Rhythmus und Schwierigkeit steuern

In osu! standard ist der Abstand zwischen Objekten Teil der Schwierigkeit: Er bestimmt, wie weit und wie schnell sich der Cursor bewegen muss.

Einen Spread aufbauen. Ein Mapset hat meist mehrere Schwierigkeiten, die schrittweise ansteigen. Leichtere nutzen einfachere Rhythmen (mehr 1/1 und 1/2), engere Abstände und weniger plötzliche Wechsel; schwerere fügen 1/4-Rhythmen, Jumps und Streams hinzu.

8. Testen, verbessern und exportieren

Wenn du fertig bist, füll die Metadaten aus (Titel, Interpret, Creator, Quelle und Tags) und füge einen Hintergrund hinzu. Exportiere das Mapset aus dem Editor als .osz; jeder kann es installieren, indem er es auf das osu!-Fenster zieht – sieh dir Beatmaps zu osu! hinzufügen an.

Wenn du eine Map auf der osu!-Website teilen willst, lies vorher die Ranking-Kriterien von osu! und die Beatmapping-Artikel im osu!-Wiki.

9. OsuGAI als KI-gestützten Ausgangspunkt nutzen

Ein komplettes osu! standard-Mapset von Hand zu mappen dauert viele Stunden, und die meisten Songs werden nie gemappt. OsuGAI, der osu!-KI-Mapper von DanceGAI, kann aus einem Song in etwa einer halben Minute eine spielbare erste Version erstellen:

  1. Füge den Song hinzu im KI-Beatmap-Generator für osu! – lade eine MP3, OGG oder WAV hoch oder füge einen osu!-Beatmap-Link ein.
  2. Wähle die Schwierigkeiten, mit Sternzielen von ★1 bis ★10. Jedes Ergebnis wird nach seinem gemessenen Star Rating benannt; in dieser Beta fallen Maps oft schwerer aus als das Ziel.
  3. Passe den Style an, wenn du willst – Slider, scharfe Winkel, Abstandswechsel und Stream-Abstand, pro Schwierigkeit.
  4. Erstelle die Map, sieh dir die Vorschau im Browser mit dem Song an und lade die .osz herunter.
  5. Mach sie zu deiner eigenen – öffne sie im osu!-Editor und überarbeite die Teile, die du anders mappen würdest, mit allem, was oben steht.

OsuGAI ist in der Beta: Slider-Formen können grob sein, New Combos folgen einer festen Regel, und es gab noch kein breites Playtesting. Lies was die Beta bedeutet, bevor du dich darauf verlässt.

KI-Beatmap-Generator für osu! (OsuGAI)

KI ersetzt kein Mapping-Urteilsvermögen

Ein erfahrener Mapper macht nach wie vor bessere Maps. Mapping ist Interpretation – entscheiden, welcher Sound zählt, wie sich der Cursor bewegen soll und wann der Spieler eine Pause braucht –, und genau darum geht es in dieser Anleitung eigentlich. KI ist für die Songs da, die sonst gar keine Map hätten, oder für einen schnellen ersten Entwurf, den du dann selbst formst.