Eine osu!-Beatmap erstellen
Eine Mapping-Anleitung für osu! standard, von der leeren Timeline bis zur fertigen .osz.
Eine osu! standard-Beatmap besteht aus Hit Circles, Slidern und Spinnern, die jeweils an einem Zeitpunkt im Song und an einer Stelle auf dem Playfield platziert sind. Gute Maps fühlen sich an wie die Musik: Du klickst auf die Beats, die du hörst, und der Cursor bewegt sich so, wie der Song fließt. Diese Anleitung zeigt dir, wie du im osu!-Editor eine Map erstellst. Wenn du stattdessen für osu! mania mappst, sieh dir Eine osu! mania-Beatmap erstellen an.
1. Was du brauchst
- Den Song. Eine .mp3 oder .ogg in guter Qualität von der Version, die du mappen willst. Schneide oder bearbeite das Audio, bevor du anfängst: Spätere Änderungen verschieben jedes Objekt.
- osu!, das kostenlos ist. Falls du es noch nicht hast, sieh dir Neu bei osu! an.
- Etwas Zeit mit dem Song. Hör ihn dir zuerst mehrmals an. Wisse, wo Intro, Strophen, Refrains und die ruhigen Stellen sind und wie sich jeder Abschnitt anfühlen soll.
- Optional: ein Hintergrundbild (1920×1080 ist die übliche Größe).
Öffne den Editor und erstelle aus deiner Audiodatei eine neue Beatmap. Der Setup-Bildschirm fragt nach Songtitel und Interpret, deinem Namen als Creator und einem Namen für die Schwierigkeit; all das kannst du später noch ändern.
2. Dich im osu!-Editor zurechtfinden
Der Editor ist in einige Bildschirme aufgeteilt:
- Compose – hier setzt und verschiebst du Hit Objects. Hier verbringst du die meiste Zeit.
- Timing – Timing Points: BPM und Offset des Songs sowie spätere Änderungen wie Slider-Geschwindigkeit und Hitsound-Lautstärke.
- Song setup – Metadaten (Titel, Interpret, Creator, Tags), Schwierigkeitseinstellungen und Combo-Farben.
- Design – das Storyboard. Du kannst eine komplette Map erstellen, ohne es anzurühren.
In osu!stable wechselst du mit F1–F4 zwischen Compose, Design, Timing und Song setup, und F5 startet einen Testlauf ab der aktuellen Position. Der Editor von osu!lazer hat dieselben Bausteine in einem eigenen Layout; die vollständige Liste der Tastenkürzel findest du in der Tastenkürzel-Referenz im osu!-Wiki.
3. Das Timing einstellen: BPM und Offset
Das Timing kommt zuerst, weil jedes Objekt daran einrastet. Ein falsches Raster macht jeden Circle darauf ein wenig zu früh oder zu spät, und keine noch so gute Platzierung kann das ausgleichen.
- BPM – Beats pro Minute; das bestimmt den Abstand der Rasterlinien.
- Offset – der exakte Zeitpunkt in Millisekunden des ersten Beats, an dem das Raster beginnt.
Beides stellst du mit einem uninherited Timing Point ein (einer roten Linie). In osu!stable öffnet F6 das Fenster für Timing- und Control Points, und Ctrl+P fügt an der aktuellen Position einen uninherited Timing Point hinzu. Spiel den Song mit eingeschaltetem Metronom ab und justiere, bis die Klicks genau auf dem Beat liegen.
Songs mit Tempowechseln brauchen überall dort einen neuen roten Timing Point, wo sich das Tempo ändert. Live-Aufnahmen und Songs, die ohne Klicktrack eingespielt wurden, brauchen eventuell mehrere.
Praktische Wege, die BPM eines Songs zu finden, gibt es unter BPM & Offset in osu! erklärt.
4. Hit Circles auf den Rhythmus setzen
Hit Circles sind der Kern jeder osu!-Map: Der Spieler klickt jeden an, während sich sein Approach Circle zusammenzieht. Jeder Circle sollte wegen eines Sounds da sein, auf den du zeigen kannst.
- Beat Snap Divisor. Der Divisor bestimmt, an welchen Rasterlinien Objekte einrasten: 1/1 ist jeder Beat, 1/2 jeder halbe Beat, 1/4 jeder Viertelbeat. In osu!stable stellst du ihn mit Shift+1–Shift+9 direkt ein. Die meisten Songs nutzen 1/2 und 1/4; Triolen-Rhythmen brauchen 1/3 oder 1/6.
- Wähle in jedem Abschnitt einen Sound, dem du folgst – Drums, Gesang oder Melodie – und bleib lange genug dabei, dass der Spieler das Pattern lesen kann. Ebenen wahllos zu mischen ist der häufigste Grund, warum sich eine Map verwirrend anfühlt.
- New Combos. Beginne eine New Combo (Q in osu!stable) am Anfang einer musikalischen Phrase, oft alle ein bis zwei Takte. Combo-Nummern helfen dem Spieler zu lesen, wohin der Rhythmus geht.
Lass Lücken, wo die Musik pausiert. Eine Map, die nie aufhört, ist ermüdend und ignoriert meist, was der Song gerade macht.
5. Slider und Repeat-Slider erstellen
Ein Slider hat einen Kopf, einen Körper und ein Ende: Der Spieler klickt den Kopf im Takt an und folgt dann dem Sliderball entlang des Pfads bis zum Ende. Slider eignen sich für gehaltene Töne, lange Gesangslinien und Sounds, die nach dem Anschlag weiterklingen.
- Einen Slider zeichnen. Klick mit dem Slider-Werkzeug, um den Kopf zu setzen, klick erneut, um Ankerpunkte hinzuzufügen, die den Pfad biegen, doppelklicke auf einen Ankerpunkt, um eine scharfe (rote) Ecke zu machen, und klicke mit rechts, um abzuschließen. Danach kannst du Ankerpunkte verschieben, hinzufügen oder entfernen.
- Repeat-Slider. Ein Umkehrpfeil schickt den Ball denselben Pfad zurück. Repeats passen zu Sounds, die sich in derselben Tonhöhe wiederholen, etwa ein Hi-Hat-Pattern oder ein gehaltener Synth, der im Beat pulsiert.
- Slider-Geschwindigkeit. Wie schnell sich der Ball bewegt, hängt von der Basis-Slider-Velocity der Map und dem Multiplikator des aktuellen Timing-Abschnitts ab. Wenn du sie änderst, wirken langsame Abschnitte ruhig und intensive schnell – aber plötzliche Änderungen sind schwer zu lesen, also ändere sie passend zur Musik.
- Slider-Ticks sind die kleinen Punkte entlang des Körpers; wie viele es gibt, kannst du im Timing-Bereich ändern.
Halte die Formen lesbar: weiche Kurven, keine Pfade, die sich selbst kreuzen, und Slider-Enden, die den Cursor an einer sinnvollen Stelle für das nächste Objekt lassen.
6. Spinner sparsam einsetzen
Ein Spinner füllt den Bildschirm: Der Spieler hält die Taste gedrückt und dreht den Cursor um die Mitte, bis er endet. Spinner passen zu langen, gehaltenen Klängen, zum Ende eines Songs oder zu einer Pause zwischen Abschnitten.
Lass nach einem Spinner etwas Zeit bis zum nächsten Objekt, damit der Spieler seinen Cursor wiederfinden kann. Sehr kurze Spinner oder solche, die direkt vor einem dichten Abschnitt enden, spielen sich frustrierend.
7. Abstände, Rhythmus und Schwierigkeit steuern
In osu! standard ist der Abstand zwischen Objekten Teil der Schwierigkeit: Er bestimmt, wie weit und wie schnell sich der Cursor bewegen muss.
- Distance snap (Y in osu!stable) hält den Abstand proportional zur Zeit, sodass Objekte, die zeitlich weiter auseinanderliegen, auch auf dem Playfield weiter auseinanderliegen. Das ist der einfachste Weg, eine Map lesbar zu halten, besonders bei leichteren Schwierigkeiten.
- Grid snap (T) richtet Objekte an einem Raster aus, was bei sauberen, symmetrischen Patterns hilft.
- Jumps und Streams. Große Abstände zwischen Objekten erzeugen Jumps; lange Folgen dicht gesetzter 1/4-Circles sind Streams. Nutze Jumps für starke, betonte Sounds und Streams für schnelle, durchgehende Drums.
- Schwierigkeitseinstellungen. Circle Size legt fest, wie groß die Circles sind, Approach Rate, wie früh Objekte erscheinen, Overall Difficulty, wie streng die Timing-Fenster sind, und HP Drain, wie schnell die Lebensleiste sinkt. Erhöhe sie gemeinsam, je höher die Schwierigkeit wird.
Einen Spread aufbauen. Ein Mapset hat meist mehrere Schwierigkeiten, die schrittweise ansteigen. Leichtere nutzen einfachere Rhythmen (mehr 1/1 und 1/2), engere Abstände und weniger plötzliche Wechsel; schwerere fügen 1/4-Rhythmen, Jumps und Streams hinzu.
8. Testen, verbessern und exportieren
- Spiel die Map im Testmodus (F5 in osu!stable) komplett durch – nicht nur den Abschnitt, den du gerade gemacht hast.
- Prüf das Timing beim Spielen noch einmal; kleine Offset-Fehler spürt man leichter, als man sie sieht.
- Achte auf alles, was dich aus dem falschen Grund überrascht: Objekte, die unter Slidern versteckt sind, schwer lesbare Überlappungen oder Abstände, die nicht zum Rhythmus passen.
- Prüf die Konsistenz über den ganzen Song und zwischen den Schwierigkeiten im Set.
- Hol dir Feedback – andere Spieler bemerken Dinge, die du an deiner eigenen Map nicht siehst.
Wenn du fertig bist, füll die Metadaten aus (Titel, Interpret, Creator, Quelle und Tags) und füge einen Hintergrund hinzu. Exportiere das Mapset aus dem Editor als .osz; jeder kann es installieren, indem er es auf das osu!-Fenster zieht – sieh dir Beatmaps zu osu! hinzufügen an.
Wenn du eine Map auf der osu!-Website teilen willst, lies vorher die Ranking-Kriterien von osu! und die Beatmapping-Artikel im osu!-Wiki.
9. OsuGAI als KI-gestützten Ausgangspunkt nutzen
Ein komplettes osu! standard-Mapset von Hand zu mappen dauert viele Stunden, und die meisten Songs werden nie gemappt. OsuGAI, der osu!-KI-Mapper von DanceGAI, kann aus einem Song in etwa einer halben Minute eine spielbare erste Version erstellen:
- Füge den Song hinzu im KI-Beatmap-Generator für osu! – lade eine MP3, OGG oder WAV hoch oder füge einen osu!-Beatmap-Link ein.
- Wähle die Schwierigkeiten, mit Sternzielen von ★1 bis ★10. Jedes Ergebnis wird nach seinem gemessenen Star Rating benannt; in dieser Beta fallen Maps oft schwerer aus als das Ziel.
- Passe den Style an, wenn du willst – Slider, scharfe Winkel, Abstandswechsel und Stream-Abstand, pro Schwierigkeit.
- Erstelle die Map, sieh dir die Vorschau im Browser mit dem Song an und lade die .osz herunter.
- Mach sie zu deiner eigenen – öffne sie im osu!-Editor und überarbeite die Teile, die du anders mappen würdest, mit allem, was oben steht.
OsuGAI ist in der Beta: Slider-Formen können grob sein, New Combos folgen einer festen Regel, und es gab noch kein breites Playtesting. Lies was die Beta bedeutet, bevor du dich darauf verlässt.
KI-Beatmap-Generator für osu! (OsuGAI)
KI ersetzt kein Mapping-Urteilsvermögen
Ein erfahrener Mapper macht nach wie vor bessere Maps. Mapping ist Interpretation – entscheiden, welcher Sound zählt, wie sich der Cursor bewegen soll und wann der Spieler eine Pause braucht –, und genau darum geht es in dieser Anleitung eigentlich. KI ist für die Songs da, die sonst gar keine Map hätten, oder für einen schnellen ersten Entwurf, den du dann selbst formst.