Eine osu! mania-Beatmap erstellen

Eine Mapping-Anleitung Schritt für Schritt, vom Timing bis zur fertigen .osz.

Eine osu! mania-Beatmap ist eine Reihe von Noten in Spalten, gesetzt auf ein Timing-Raster, sodass sich das Drücken anfühlt, als würdest du den Song spielen. Eine zu erstellen ist Handwerk: Der Großteil der Arbeit besteht darin, genau hinzuhören und zu entscheiden, was der Spieler fühlen soll. Diese Anleitung geht den ganzen Prozess in der Reihenfolge durch, in der Mapper tatsächlich arbeiten. Sie funktioniert mit beiden osu!-Clients – lazer oder stable –, denn beide haben einen eingebauten Beatmap-Editor. Du mappst stattdessen osu! standard? Siehe wie man eine osu!-Beatmap erstellt.

1. Was du brauchst

Öffne zum Start den Editor und erstelle aus deiner Audiodatei eine neue Beatmap. Der Setup-Bildschirm fragt nach Songtitel, Interpret und deinem Namen als Creator – du kannst das jetzt oder am Ende ausfüllen.

2. Mit dem Timing anfangen

Das Timing kommt zuerst, weil jede Note daran einrastet. Ist das Raster falsch, ist jede Note darauf falsch, und kein Pattern kann das Chart retten. Timing besteht aus zwei Teilen:

Beides stellst du im Editor ein, indem du einen Timing Point hinzufügst (eine rote Linie, auch uninherited genannt). Prüf es mit dem Metronom: Spiel den ganzen Song durch und hör, ob die Klicks auf dem Beat bleiben. Ein Raster, das richtig startet, aber zum Ende hin wegdriftet, bedeutet leicht falsche BPM. Ein Raster, das durchgehend zu früh oder zu spät ist, bedeutet einen falschen Offset.

Songs mit Tempowechseln brauchen überall dort einen neuen roten Timing Point, wo sich das Tempo ändert. Live-Aufnahmen und ältere Songs driften oft leicht; sie sind am schwersten zu timen, und es lohnt sich, dafür Hilfe zu holen. Grüne (inherited) Points sind etwas anderes: Sie ändern nicht das Raster, sondern Scrollgeschwindigkeit und Hitsound-Lautstärke.

Eine ausführlichere Erklärung und praktische Wege, die BPM zu finden, gibt es unter BPM & Offset in osu! erklärt.

3. Tastenanzahl und Schwierigkeit festlegen

Die Tastenanzahl – die Zahl der Spalten – wird in den Schwierigkeitseinstellungen der Beatmap festgelegt. 4K und 7K werden am meisten gespielt; 5K, 6K, 8K und 9K haben ein kleineres, aber treues Publikum. Nimm die, die du selbst spielst, denn du wirst das Chart selbst testen.

Die Zielschwierigkeit hängt vor allem von der Notendichte ab und davon, wie fordernd die Patterns sind. osu! berechnet für jede Schwierigkeit ein Star Rating, aber das ist ein Ergebnis, keine Einstellung – du steuerst es über das, was du mappst. Die Einstellung Overall Difficulty (OD) bestimmt, wie streng die Timing-Fenster für Treffer sind, und HP, wie schnell die Lebensleiste abnimmt.

Spread. Ein Mapset enthält meist mehrere Schwierigkeiten, die schrittweise ansteigen, damit Spieler aller Könnensstufen den Song spielen können. Viele Mapper fangen mit der schwersten Schwierigkeit an, um die Struktur des Songs festzulegen, und vereinfachen sie dann nach unten. Jede Stufe darunter sollte sich wie derselbe Song mit weniger, leichteren Noten anfühlen – nicht wie eine andere Interpretation.

4. Die Musik mappen

Jede Note sollte wegen etwas in der Musik da sein. Bevor du einen Abschnitt mappst, entscheide, wem der Spieler folgt:

Pass die Intensität an den Song an: Leisere Abschnitte sollten leichter sein, und der stärkste Teil des Songs sollte der intensivste Teil des Charts sein. Nutz den Beat Snap Divisor, um Noten präzise zu setzen – 1/4 deckt die meiste Musik ab, 1/3 oder 1/6 brauchst du für Triolen-Rhythmen, und 1/8 ist für sehr schnelle Passagen. Nimm keinen feineren Snap, als die Musik tatsächlich hat.

5. Patterns bauen

Patterns beschreiben, wie Noten über die Spalten verteilt sind. Die üblichen Bausteine in osu! mania:

Vor allem: Halte Patterns lesbar. Ähnliche Sounds sollten ähnliche Patterns bekommen, damit der Spieler das Chart übers Zuhören lernen kann. Vermeide unbequeme Handbewegungen, die die Musik nicht verlangt, und halte die Schwierigkeit konsistent – ein unerwartet schweres Pattern in einem sonst leichten Chart ist ein häufiger Fehler.

6. Testen und verbessern

7. Die Beatmap fertigstellen und exportieren

Füll im Setup-Bildschirm die Metadaten aus – Titel, Interpret, Creator, Quelle und Tags – und füge ein Hintergrundbild hinzu, falls du eins hast. Exportiere das Mapset dann aus dem Editor als .osz, das Standard-Beatmap-Paket: Audio, Hintergrund und alle Schwierigkeiten in einer Datei. Wenn du eine .osz öffnest, wird sie in osu! importiert – sieh dir Beatmaps installieren an, falls sie nicht auftaucht.

Wenn du die Map auf der osu!-Website teilen willst, lies vorher die Ranking-Kriterien für osu! mania und die Beatmapping-Anleitungen im osu!-Wiki.

8. Mit KI einen Ausgangspunkt generieren

Eine komplette Reihe von Schwierigkeiten von Hand zu mappen dauert viele Stunden, und die meisten Songs werden nie gemappt. KI-Generierung ist ein weiterer Weg zu einem Chart: Statt mit einem leeren Editor beginnst du mit einem vollständigen, spielbaren Mapset. So läuft das mit ManiaGAI, dem Generator auf dieser Website:

  1. Lade den Song hoch im ManiaGAI-Generator, oder füge einen osu!-Beatmap-Link oder eine Mapset-ID ein, um den Song dieses Mapsets zu verwenden. Das Timing – BPM und Offset, einschließlich Tempowechseln – wird automatisch erkannt.
  2. Wähl die Tastenanzahl (4K–9K) und die Schwierigkeiten, die ab ★1 aufwärts gehen.
  3. Pass den Style jeder Schwierigkeit an, wenn du willst, oder behalte die Standardwerte – typische Werte für diese Tastenanzahl und dieses Star Rating.
  4. Generieren. Du bekommst das ganze Mapset in Sekunden als eine .osz.
  5. Spiel es an – und wenn du es zu deinem eigenen machen willst, öffne es im osu!-Editor und überarbeite es mit allem aus dieser Anleitung.

Vielleicht gibt es zu einem Song schon eine osu!-Beatmap, aber kein 4K-Chart, kein Chart in der Schwierigkeit, die du willst, oder überhaupt kein osu! mania-Chart. Füge den Beatmapset-Link ein und nutze den Song als Ausgangspunkt für ein neues ManiaGAI-Mapset. Das importierte Mapset liefert nur den Song; ManiaGAI generiert ein neues Chart – es konvertiert oder kopiert die vorhandenen nicht.

Wie es funktioniert – das Timing-Modell, die Trainingsdaten und wie wir die Timing-Genauigkeit messen – ist auf der Technologie-Seite dokumentiert. Einen einzelnen Abschnitt neu zu generieren und den Rest eines Charts zu behalten, ist geplant, aber noch nicht verfügbar.

9. KI ersetzt kein Mapping-Urteilsvermögen

Ein erfahrener menschlicher Mapper macht nach wie vor bessere Charts. Mapping ist Interpretation: entscheiden, welcher Sound zählt, wo sich der Song schwer anfühlen soll und was das Chart ausdrücken will. KI-Generierung ist nützlich, wenn die Alternative wäre, das gewünschte Chart gar nicht zu haben – ein Song, den niemand gemappt hat, eine Tastenanzahl oder Schwierigkeit, die niemand gemacht hat, oder ein Entwurf als Startpunkt. Wenn du ein Chart teilst, das mit KI generiert oder unterstützt wurde, sag das und gib es nicht als handgemappte Arbeit aus.