Comment créer une beatmap osu!

Un guide de mapping osu! standard, d’une timeline vide jusqu’au .osz final.

Une beatmap osu! standard est un ensemble de cercles, de sliders et de spinners, chacun placé à un moment de la musique et à un endroit du playfield. Les bonnes maps épousent la musique : vous cliquez sur les temps que vous entendez, et le curseur se déplace d’une façon qui suit le flow du morceau. Ce guide explique comment en créer une dans l’éditeur d’osu!. Si vous mappez plutôt pour osu! mania, voir comment créer une beatmap osu! mania.

1. Ce qu’il vous faut

Ouvrez l’éditeur et créez une nouvelle beatmap à partir de votre fichier audio. L’écran de configuration demande le titre et l’artiste de la musique, votre nom en tant que créateur et un nom de difficulté ; vous pourrez tout modifier plus tard.

2. Se repérer dans l’éditeur d’osu!

L’éditeur est divisé en plusieurs écrans :

Dans osu!stable, F1–F4 permettent de passer de Compose à Design, Timing et Song setup, et F5 lance une partie de test depuis la position actuelle. L’éditeur d’osu!lazer reprend les mêmes éléments avec sa propre disposition ; la liste complète des raccourcis se trouve dans la référence des raccourcis clavier du wiki d’osu!.

3. Régler le timing : BPM et offset

Le timing vient en premier parce que chaque objet s’y aligne. Une grille fausse rend chaque cercle posé dessus légèrement en avance ou en retard, et aucun placement, aussi bon soit-il, n’y remédie.

Vous réglez les deux avec un point de timing uninherited (une ligne rouge). Dans osu!stable, F6 ouvre le panneau des points de timing et de contrôle, et Ctrl+P ajoute un point de timing uninherited à la position actuelle. Lancez la musique avec le métronome activé et ajustez jusqu’à ce que les clics tombent exactement sur le temps.

Les musiques dont le tempo change nécessitent un nouveau point de timing rouge à chaque changement de tempo. Les enregistrements live et les morceaux joués sans click peuvent en demander plusieurs.

Pour des méthodes concrètes permettant de trouver le BPM d’une musique, voir le BPM et l’offset dans osu!, expliqués.

4. Placer les cercles sur le rythme

Les cercles sont le cœur de toute map osu! : le joueur clique sur chacun à mesure que son cercle d’approche se resserre. Chaque cercle devrait être là à cause d’un son que vous pouvez désigner.

Laissez des pauses là où la musique se repose. Une map qui ne s’arrête jamais est fatigante et ignore généralement ce que fait la musique.

5. Créer des sliders et des sliders à répétition

Un slider a une tête, un corps et une queue : le joueur clique sur la tête en rythme, puis suit la bille du slider le long du tracé jusqu’au bout. Les sliders conviennent aux notes tenues, aux longues phrases vocales et aux sons qui se prolongent après l’attaque.

Gardez des formes lisibles : des courbes douces, aucun tracé qui se recroise, et des fins de slider qui laissent le curseur à un endroit logique pour l’objet suivant.

6. Utiliser les spinners avec parcimonie

Un spinner occupe tout l’écran : le joueur maintient le bouton et fait tourner le curseur autour du centre jusqu’à la fin. Les spinners conviennent aux longs sons tenus, à la fin d’une musique ou à une pause entre deux sections.

Laissez un peu de temps après un spinner avant l’objet suivant, pour que le joueur puisse retrouver son curseur. Les spinners très courts ou qui se terminent juste avant une section dense sont frustrants à jouer.

7. Maîtriser l’espacement, le rythme et la difficulté

Dans osu! standard, la distance entre les objets fait partie de la difficulté : elle détermine jusqu’où et à quelle vitesse le curseur doit se déplacer.

Construire un spread. Un mapset contient généralement plusieurs difficultés qui montent progressivement. Les plus faciles utilisent des rythmes plus simples (davantage de 1/1 et de 1/2), un espacement plus serré et moins de changements brusques ; les plus difficiles ajoutent des rythmes en 1/4, des jumps et des streams.

8. Tester, corriger et exporter

Une fois terminé, remplissez les métadonnées (titre, artiste, créateur, source et tags) et ajoutez un fond. Exportez le mapset en .osz depuis l’éditeur ; n’importe qui peut l’installer en le faisant glisser sur la fenêtre d’osu! — voir comment ajouter des beatmaps à osu!.

Pour partager une map sur le site d’osu!, lisez d’abord les critères de ranking d’osu! et les articles de beatmapping du wiki d’osu!.

9. Utiliser OsuGAI comme point de départ assisté par IA

Mapper à la main un mapset osu! standard complet prend de nombreuses heures, et la plupart des musiques ne sont jamais mappées. OsuGAI, le mapper IA pour osu! de DanceGAI, peut produire une première version jouable à partir d’une musique en une trentaine de secondes :

  1. Ajoutez la musique sur le générateur de beatmaps osu! par IA — envoyez un MP3, OGG ou WAV, ou collez un lien de beatmap osu!.
  2. Choisissez les difficultés, avec des objectifs d’étoiles de ★1 à ★10. Chaque résultat porte le nom de son nombre d’étoiles mesuré ; dans cette bêta, les maps sortent souvent plus difficiles que l’objectif.
  3. Affinez le style si vous le souhaitez — sliders, angles aigus, variations d’espacement et espacement des streams, pour chaque difficulté.
  4. Créez, prévisualisez le résultat dans le navigateur avec la musique, et téléchargez le .osz.
  5. Appropriez-vous-la — ouvrez-la dans l’éditeur d’osu! et retravaillez les passages que vous mapperiez autrement, en utilisant tout ce qui précède.

OsuGAI est en bêta : les formes de sliders peuvent être grossières, les new combos suivent une règle fixe, et il n’a pas encore été largement testé en jeu. Lisez ce que signifie la bêta avant de vous y fier.

Générateur de beatmaps osu! par IA (OsuGAI)

L’IA ne remplace pas le jugement du mapper

Un mapper expérimenté fait encore de meilleures maps. Mapper, c’est interpréter — décider quel son compte, comment le curseur doit se déplacer et quand le joueur a besoin d’une pause — et c’est vraiment le sujet de ce guide. L’IA sert aux musiques qui sinon n’auraient aucune map, ou à obtenir rapidement un premier brouillon que vous façonnez ensuite vous-même.