Comment créer une beatmap osu!
Un guide de mapping osu! standard, d’une timeline vide jusqu’au .osz final.
Une beatmap osu! standard est un ensemble de cercles, de sliders et de spinners, chacun placé à un moment de la musique et à un endroit du playfield. Les bonnes maps épousent la musique : vous cliquez sur les temps que vous entendez, et le curseur se déplace d’une façon qui suit le flow du morceau. Ce guide explique comment en créer une dans l’éditeur d’osu!. Si vous mappez plutôt pour osu! mania, voir comment créer une beatmap osu! mania.
1. Ce qu’il vous faut
- La musique. Un .mp3 ou un .ogg de bonne qualité de la version que vous voulez mapper. Coupez ou retouchez l’audio avant de commencer : le modifier plus tard décale tous les objets.
- osu!, qui est gratuit. Si vous ne l’avez pas encore, voir Débuter sur osu!.
- Du temps avec la musique. Écoutez-la d’abord plusieurs fois. Sachez où se trouvent l’intro, les couplets, les refrains et les passages calmes, et ce que vous voulez faire ressentir dans chaque section.
- Facultatif : une image de fond (1920×1080 est la taille habituelle).
Ouvrez l’éditeur et créez une nouvelle beatmap à partir de votre fichier audio. L’écran de configuration demande le titre et l’artiste de la musique, votre nom en tant que créateur et un nom de difficulté ; vous pourrez tout modifier plus tard.
2. Se repérer dans l’éditeur d’osu!
L’éditeur est divisé en plusieurs écrans :
- Compose — là où vous placez et déplacez les objets. C’est ici que vous passerez le plus de temps.
- Timing — les points de timing : le BPM et l’offset de la musique, ainsi que les changements ultérieurs comme la vitesse des sliders et le volume des hitsounds.
- Song setup — les métadonnées (titre, artiste, créateur, tags), les paramètres de difficulté et les couleurs de combo.
- Design — le storyboard. Vous pouvez faire une map complète sans y toucher.
Dans osu!stable, F1–F4 permettent de passer de Compose à Design, Timing et Song setup, et F5 lance une partie de test depuis la position actuelle. L’éditeur d’osu!lazer reprend les mêmes éléments avec sa propre disposition ; la liste complète des raccourcis se trouve dans la référence des raccourcis clavier du wiki d’osu!.
3. Régler le timing : BPM et offset
Le timing vient en premier parce que chaque objet s’y aligne. Une grille fausse rend chaque cercle posé dessus légèrement en avance ou en retard, et aucun placement, aussi bon soit-il, n’y remédie.
- BPM — le nombre de temps par minute, qui fixe l’écart entre les graduations de la grille.
- Offset — le moment exact, en millisecondes, du premier temps à partir duquel la grille commence.
Vous réglez les deux avec un point de timing uninherited (une ligne rouge). Dans osu!stable, F6 ouvre le panneau des points de timing et de contrôle, et Ctrl+P ajoute un point de timing uninherited à la position actuelle. Lancez la musique avec le métronome activé et ajustez jusqu’à ce que les clics tombent exactement sur le temps.
Les musiques dont le tempo change nécessitent un nouveau point de timing rouge à chaque changement de tempo. Les enregistrements live et les morceaux joués sans click peuvent en demander plusieurs.
Pour des méthodes concrètes permettant de trouver le BPM d’une musique, voir le BPM et l’offset dans osu!, expliqués.
4. Placer les cercles sur le rythme
Les cercles sont le cœur de toute map osu! : le joueur clique sur chacun à mesure que son cercle d’approche se resserre. Chaque cercle devrait être là à cause d’un son que vous pouvez désigner.
- Diviseur de beat snap. Le diviseur détermine sur quelles graduations les objets s’alignent : 1/1 correspond à chaque temps, 1/2 à chaque demi-temps, 1/4 à chaque quart. Dans osu!stable, Shift+1–Shift+9 le règlent directement. La plupart des musiques utilisent 1/2 et 1/4 ; les rythmes en triolets demandent 1/3 ou 1/6.
- Choisissez un son à suivre dans chaque section — batterie, voix ou mélodie — et restez dessus assez longtemps pour que le joueur puisse lire le pattern. Mélanger les couches au hasard est la raison la plus fréquente pour laquelle une map paraît confuse.
- New combos. Lancez un nouveau combo (Q dans osu!stable) au début d’une phrase musicale, souvent toutes les une ou deux mesures. Les numéros de combo aident le joueur à lire où va le rythme.
Laissez des pauses là où la musique se repose. Une map qui ne s’arrête jamais est fatigante et ignore généralement ce que fait la musique.
5. Créer des sliders et des sliders à répétition
Un slider a une tête, un corps et une queue : le joueur clique sur la tête en rythme, puis suit la bille du slider le long du tracé jusqu’au bout. Les sliders conviennent aux notes tenues, aux longues phrases vocales et aux sons qui se prolongent après l’attaque.
- Dessiner un slider. Avec l’outil slider, cliquez pour placer la tête, cliquez à nouveau pour ajouter des points d’ancrage qui courbent le tracé, double-cliquez sur un point d’ancrage pour créer un angle vif (rouge), et faites un clic droit pour terminer. Vous pouvez ensuite déplacer, ajouter ou supprimer des points d’ancrage.
- Sliders à répétition. Une flèche de retour renvoie la bille sur le même tracé. Les répétitions conviennent aux sons qui se répètent à la même hauteur, comme un motif de charleston ou une nappe de synthé qui pulse sur le temps.
- Vitesse des sliders. La vitesse de la bille dépend de la vitesse de base des sliders de la map et du multiplicateur de la section de timing en cours. La modifier permet de rendre les sections lentes paisibles et les sections intenses rapides — mais les changements brusques sont difficiles à lire, alors faites-la varier avec la musique.
- Les slider ticks sont les petits points le long du corps ; vous pouvez en changer le nombre dans la section Timing.
Gardez des formes lisibles : des courbes douces, aucun tracé qui se recroise, et des fins de slider qui laissent le curseur à un endroit logique pour l’objet suivant.
6. Utiliser les spinners avec parcimonie
Un spinner occupe tout l’écran : le joueur maintient le bouton et fait tourner le curseur autour du centre jusqu’à la fin. Les spinners conviennent aux longs sons tenus, à la fin d’une musique ou à une pause entre deux sections.
Laissez un peu de temps après un spinner avant l’objet suivant, pour que le joueur puisse retrouver son curseur. Les spinners très courts ou qui se terminent juste avant une section dense sont frustrants à jouer.
7. Maîtriser l’espacement, le rythme et la difficulté
Dans osu! standard, la distance entre les objets fait partie de la difficulté : elle détermine jusqu’où et à quelle vitesse le curseur doit se déplacer.
- Distance snap (Y dans osu!stable) garde un espacement proportionnel au temps : des objets plus éloignés dans le temps sont plus éloignés sur le playfield. C’est le moyen le plus simple de garder une map lisible, surtout dans les difficultés faciles.
- Grid snap (T) aligne les objets sur une grille, ce qui aide à créer des patterns nets et symétriques.
- Jumps et streams. Un grand espacement entre les objets crée des jumps ; de longues suites de cercles en 1/4 très rapprochés forment des streams. Utilisez les jumps pour les sons forts et accentués, et les streams pour les batteries rapides et continues.
- Paramètres de difficulté. Circle Size fixe la taille des cercles, Approach Rate le moment où les objets apparaissent, Overall Difficulty la sévérité des fenêtres de timing, et HP Drain la vitesse à laquelle la vie diminue. Augmentez-les ensemble à mesure que la difficulté monte.
Construire un spread. Un mapset contient généralement plusieurs difficultés qui montent progressivement. Les plus faciles utilisent des rythmes plus simples (davantage de 1/1 et de 1/2), un espacement plus serré et moins de changements brusques ; les plus difficiles ajoutent des rythmes en 1/4, des jumps et des streams.
8. Tester, corriger et exporter
- Jouez-la en mode test (F5 dans osu!stable), du début à la fin — pas seulement la section que vous venez de faire.
- Revérifiez le timing en jouant ; de petites erreurs d’offset se sentent plus facilement qu’elles ne se voient.
- Repérez tout ce qui vous surprend pour de mauvaises raisons : des objets cachés sous des sliders, des chevauchements difficiles à lire ou un espacement qui ne correspond pas au rythme.
- Vérifiez la cohérence sur toute la musique et entre les difficultés du set.
- Demandez des retours — les autres joueurs remarqueront des choses que vous ne voyez pas sur votre propre map.
Une fois terminé, remplissez les métadonnées (titre, artiste, créateur, source et tags) et ajoutez un fond. Exportez le mapset en .osz depuis l’éditeur ; n’importe qui peut l’installer en le faisant glisser sur la fenêtre d’osu! — voir comment ajouter des beatmaps à osu!.
Pour partager une map sur le site d’osu!, lisez d’abord les critères de ranking d’osu! et les articles de beatmapping du wiki d’osu!.
9. Utiliser OsuGAI comme point de départ assisté par IA
Mapper à la main un mapset osu! standard complet prend de nombreuses heures, et la plupart des musiques ne sont jamais mappées. OsuGAI, le mapper IA pour osu! de DanceGAI, peut produire une première version jouable à partir d’une musique en une trentaine de secondes :
- Ajoutez la musique sur le générateur de beatmaps osu! par IA — envoyez un MP3, OGG ou WAV, ou collez un lien de beatmap osu!.
- Choisissez les difficultés, avec des objectifs d’étoiles de ★1 à ★10. Chaque résultat porte le nom de son nombre d’étoiles mesuré ; dans cette bêta, les maps sortent souvent plus difficiles que l’objectif.
- Affinez le style si vous le souhaitez — sliders, angles aigus, variations d’espacement et espacement des streams, pour chaque difficulté.
- Créez, prévisualisez le résultat dans le navigateur avec la musique, et téléchargez le .osz.
- Appropriez-vous-la — ouvrez-la dans l’éditeur d’osu! et retravaillez les passages que vous mapperiez autrement, en utilisant tout ce qui précède.
OsuGAI est en bêta : les formes de sliders peuvent être grossières, les new combos suivent une règle fixe, et il n’a pas encore été largement testé en jeu. Lisez ce que signifie la bêta avant de vous y fier.
Générateur de beatmaps osu! par IA (OsuGAI)
L’IA ne remplace pas le jugement du mapper
Un mapper expérimenté fait encore de meilleures maps. Mapper, c’est interpréter — décider quel son compte, comment le curseur doit se déplacer et quand le joueur a besoin d’une pause — et c’est vraiment le sujet de ce guide. L’IA sert aux musiques qui sinon n’auraient aucune map, ou à obtenir rapidement un premier brouillon que vous façonnez ensuite vous-même.