Jak zrobić beatmap do osu!
Poradnik mapowania osu! standard — od pustej osi czasu do gotowego pliku .osz.
Beatmap osu! standard to zestaw kółek, sliderów i spinnerów, z których każdy jest umieszczony w konkretnym momencie piosenki i w konkretnym miejscu pola gry. Dobre mapy czuć jak muzykę: klikasz w uderzenia, które słyszysz, a kursor porusza się tak, jak płynie piosenka. Ten poradnik pokazuje, jak zrobić taką mapę w edytorze osu!. Jeśli zamiast tego mapujesz osu! mania, zajrzyj do jak zrobić beatmap osu! mania.
1. Czego potrzebujesz
- Piosenki. Pliku .mp3 lub .ogg w dobrej jakości, w wersji, którą chcesz zmapować. Przytnij lub zedytuj audio przed rozpoczęciem: późniejsza zmiana przesunie każdy obiekt.
- osu!, które jest darmowe. Jeśli jeszcze go nie masz, zajrzyj do Początki z osu!.
- Trochę czasu z piosenką. Najpierw przesłuchaj ją kilka razy. Wiedz, gdzie są intro, zwrotki, refreny i spokojne fragmenty, i jak ma się czuć każda sekcja.
- Opcjonalnie: obrazka tła (zwykle 1920×1080).
Otwórz edytor i utwórz nowy beatmap z pliku audio. Ekran ustawień zapyta o tytuł piosenki i wykonawcę, Twoją nazwę jako twórcy oraz nazwę poziomu trudności; wszystko to możesz później zmienić.
2. Poznaj edytor osu!
Edytor jest podzielony na kilka ekranów:
- Compose — tu stawiasz i przesuwasz obiekty. Tu spędzisz najwięcej czasu.
- Timing — punkty timingu: BPM i offset piosenki oraz późniejsze zmiany, takie jak prędkość sliderów i głośność hitsoundów.
- Song setup — metadane (tytuł, wykonawca, twórca, tagi), ustawienia trudności i kolory combo.
- Design — storyboard. Możesz zrobić kompletną mapę, w ogóle go nie dotykając.
W osu!stable klawisze F1–F4 przełączają między Compose, Design, Timing i Song setup, a F5 uruchamia testowe granie od bieżącej pozycji. Edytor osu!lazer ma te same elementy we własnym układzie; pełna lista skrótów jest w spisie skrótów klawiszowych na wiki osu!.
3. Ustaw timing: BPM i offset
Timing jest pierwszy, bo każdy obiekt się do niego przyciąga. Przy złej siatce każde kółko na niej jest odrobinę za wcześnie lub za późno i żadne, nawet najlepsze rozmieszczenie tego nie naprawi.
- BPM — liczba uderzeń na minutę, która wyznacza odstępy między kreskami siatki.
- Offset — dokładny moment (w milisekundach) pierwszego uderzenia, od którego zaczyna się siatka.
Oba ustawiasz punktem timingu uninherited (czerwoną linią). W osu!stable F6 otwiera panel punktów timingu i punktów kontrolnych, a Ctrl+P dodaje punkt timingu uninherited w bieżącym momencie. Puść piosenkę z włączonym metronomem i poprawiaj, aż kliknięcia będą trafiać dokładnie w rytm.
Piosenki ze zmianami tempa potrzebują nowego czerwonego punktu timingu w każdym miejscu, gdzie tempo się zmienia. Nagrania na żywo i utwory nagrane bez click tracka mogą wymagać kilku.
Praktyczne sposoby na znalezienie BPM piosenki znajdziesz w BPM i offset w osu! — wyjaśnienie.
4. Stawiaj kółka w rytm
Kółka to podstawa każdej mapy do osu!: gracz klika każde z nich, gdy zaciska się wokół niego approach circle. Każde kółko powinno być na mapie z powodu dźwięku, który potrafisz wskazać.
- Dzielnik beat snap. Dzielnik decyduje, do których kresek przyciągają się obiekty: 1/1 to każde uderzenie, 1/2 co pół uderzenia, 1/4 co ćwierć. W osu!stable Shift+1–Shift+9 ustawiają go bezpośrednio. Większość piosenek używa 1/2 i 1/4; rytmy triolowe wymagają 1/3 lub 1/6.
- Wybierz dźwięk, za którym podążasz w każdej sekcji — perkusję, wokal lub melodię — i trzymaj się go na tyle długo, żeby gracz mógł odczytać pattern. Przypadkowe mieszanie warstw to najczęstszy powód, dla którego mapa wydaje się chaotyczna.
- New combo. Zaczynaj nowe combo (Q w osu!stable) na początku frazy muzycznej, często co jeden lub dwa takty. Numery combo pomagają graczowi odczytać, dokąd zmierza rytm.
Zostawiaj przerwy tam, gdzie muzyka odpoczywa. Mapa, która nigdy się nie zatrzymuje, męczy i zwykle ignoruje to, co dzieje się w piosence.
5. Twórz slidery i slidery z powtórzeniami
Slider ma głowę, korpus i ogon: gracz klika głowę w rytm, a potem prowadzi kulkę slidera wzdłuż ścieżki do końca. Slidery dobrze pasują do przytrzymywanych nut, długich linii wokalnych i dźwięków, które wybrzmiewają po uderzeniu.
- Rysowanie slidera. Narzędziem slidera kliknij, żeby postawić głowę, klikaj dalej, żeby dodawać punkty kontrolne zaginające ścieżkę, kliknij dwukrotnie punkt kontrolny, żeby zrobić ostry (czerwony) narożnik, i kliknij prawym przyciskiem, żeby zakończyć. Później możesz przesuwać, dodawać i usuwać punkty kontrolne.
- Slidery z powtórzeniami. Strzałka powrotu odsyła kulkę z powrotem tą samą ścieżką. Powtórzenia pasują do dźwięków powtarzających się na tej samej wysokości, takich jak pattern hi-hatu albo przytrzymany syntezator pulsujący w rytm.
- Prędkość sliderów. To, jak szybko porusza się kulka, zależy od bazowej prędkości sliderów na mapie i od mnożnika bieżącej sekcji timingu. Zmieniając ją, możesz sprawić, że wolne sekcje będą spokojne, a intensywne szybkie — ale nagłe zmiany trudno odczytać, więc zmieniaj ją razem z muzyką.
- Ticki slidera to małe kropki wzdłuż korpusu; ich liczbę możesz zmienić w sekcji Timing.
Dbaj o czytelne kształty: płynne łuki, żadnych ścieżek przecinających same siebie i końce sliderów, które zostawiają kursor w sensownym miejscu dla kolejnego obiektu.
6. Używaj spinnerów oszczędnie
Spinner zajmuje cały ekran: gracz przytrzymuje przycisk i kręci kursorem wokół środka, aż spinner się skończy. Spinnery pasują do długich, ciągłych dźwięków, końcówki piosenki albo przerwy między sekcjami.
Zostaw trochę czasu po spinnerze przed kolejnym obiektem, żeby gracz mógł z powrotem odnaleźć kursor. Bardzo krótkie spinnery albo takie, które kończą się tuż przed gęstą sekcją, frustrują w grze.
7. Kontroluj odstępy, rytm i poziom trudności
W osu! standard odległość między obiektami jest częścią poziomu trudności: decyduje o tym, jak daleko i jak szybko musi przesunąć się kursor.
- Distance snap (Y w osu!stable) utrzymuje odstępy proporcjonalne do czasu, więc obiekty bardziej oddalone w czasie są też bardziej oddalone na polu gry. To najprostszy sposób na czytelną mapę, zwłaszcza na łatwiejszych poziomach trudności.
- Grid snap (T) wyrównuje obiekty do siatki, co pomaga przy schludnych, symetrycznych patternach.
- Jumpy i streamy. Duże odstępy między obiektami tworzą jumpy; długie ciągi gęsto ustawionych kółek 1/4 to streamy. Używaj jumpów do mocnych, akcentowanych dźwięków, a streamów do szybkiej, ciągłej perkusji.
- Ustawienia trudności. Circle Size określa wielkość kółek, Approach Rate — jak wcześnie pojawiają się obiekty, Overall Difficulty — jak surowe są okna timingu, a HP Drain — jak szybko spada życie. Podnoś je razem wraz ze wzrostem poziomu trudności.
Zbuduj spread. Mapset zwykle zawiera kilka stopniowo rosnących poziomów trudności. Łatwiejsze używają prostszych rytmów (więcej 1/1 i 1/2), mniejszych odstępów i mniej nagłych zmian; trudniejsze dodają rytmy 1/4, jumpy i streamy.
8. Testuj, poprawiaj i eksportuj
- Zagraj w nią w trybie testowym (F5 w osu!stable) od początku do końca — nie tylko sekcję, którą właśnie zrobiłeś.
- Sprawdź timing jeszcze raz podczas gry; drobne błędy offsetu łatwiej poczuć niż zobaczyć.
- Szukaj wszystkiego, co zaskakuje Cię z niewłaściwego powodu: obiektów schowanych pod sliderami, trudnych do odczytania nakładek albo odstępów niepasujących do rytmu.
- Sprawdź spójność w obrębie całej piosenki i między poziomami trudności w zestawie.
- Poproś o opinie — inni gracze zauważą rzeczy, których sam nie widzisz na własnej mapie.
Kiedy skończysz, uzupełnij metadane (tytuł, wykonawcę, twórcę, źródło i tagi) i dodaj tło. Wyeksportuj mapset z edytora jako .osz; każdy może go zainstalować, przeciągając go na okno osu! — zobacz jak dodać beatmapy do osu!.
Jeśli chcesz udostępnić mapę na stronie osu!, najpierw przeczytaj kryteria rankingowe osu! i artykuły o beatmappingu na wiki osu!.
9. OsuGAI jako punkt wyjścia z pomocą AI
Ręczne zmapowanie pełnego mapsetu osu! standard zajmuje wiele godzin, a większość piosenek nigdy nie zostaje zmapowana. OsuGAI, mapper AI do osu! od DanceGAI, potrafi zrobić z piosenki grywalną pierwszą wersję w mniej więcej pół minuty:
- Dodaj piosenkę w generatorze beatmap do osu! z AI — wgraj MP3, OGG lub WAV albo wklej link do beatmapy z osu!.
- Wybierz poziomy trudności, z docelowymi gwiazdkami od ★1 do ★10. Każdy wynik nosi nazwę od swojej zmierzonej oceny gwiazdkowej; w tej becie mapy często wychodzą trudniejsze niż cel.
- Dopracuj styl, jeśli chcesz — slidery, ostre kąty, zmiany odstępów i odstępy w streamach, dla każdego poziomu trudności.
- Utwórz mapę, obejrzyj podgląd w przeglądarce z piosenką i pobierz plik .osz.
- Zrób ją po swojemu — otwórz ją w edytorze osu! i przerób fragmenty, które zmapowałbyś inaczej, korzystając ze wszystkiego, co opisano wyżej.
OsuGAI jest w becie: kształty sliderów mogą być toporne, new combo idą według stałej reguły, a model nie był jeszcze szeroko testowany przez graczy. Zanim zaczniesz na nim polegać, przeczytaj, co oznacza beta.
Generator beatmap do osu! z AI (OsuGAI)
AI nie zastępuje wyczucia mappera
Doświadczony mapper wciąż robi lepsze mapy. Mapowanie to interpretacja — decydowanie, który dźwięk się liczy, jak ma się poruszać kursor i kiedy gracz potrzebuje odpoczynku — i właśnie o tym tak naprawdę jest ten poradnik. AI jest dla piosenek, które inaczej nie miałyby żadnej mapy, albo do szybkiego pierwszego szkicu, który potem sam dopracowujesz.