Jak zrobić beatmap do osu!

Poradnik mapowania osu! standard — od pustej osi czasu do gotowego pliku .osz.

Beatmap osu! standard to zestaw kółek, sliderów i spinnerów, z których każdy jest umieszczony w konkretnym momencie piosenki i w konkretnym miejscu pola gry. Dobre mapy czuć jak muzykę: klikasz w uderzenia, które słyszysz, a kursor porusza się tak, jak płynie piosenka. Ten poradnik pokazuje, jak zrobić taką mapę w edytorze osu!. Jeśli zamiast tego mapujesz osu! mania, zajrzyj do jak zrobić beatmap osu! mania.

1. Czego potrzebujesz

Otwórz edytor i utwórz nowy beatmap z pliku audio. Ekran ustawień zapyta o tytuł piosenki i wykonawcę, Twoją nazwę jako twórcy oraz nazwę poziomu trudności; wszystko to możesz później zmienić.

2. Poznaj edytor osu!

Edytor jest podzielony na kilka ekranów:

W osu!stable klawisze F1–F4 przełączają między Compose, Design, Timing i Song setup, a F5 uruchamia testowe granie od bieżącej pozycji. Edytor osu!lazer ma te same elementy we własnym układzie; pełna lista skrótów jest w spisie skrótów klawiszowych na wiki osu!.

3. Ustaw timing: BPM i offset

Timing jest pierwszy, bo każdy obiekt się do niego przyciąga. Przy złej siatce każde kółko na niej jest odrobinę za wcześnie lub za późno i żadne, nawet najlepsze rozmieszczenie tego nie naprawi.

Oba ustawiasz punktem timingu uninherited (czerwoną linią). W osu!stable F6 otwiera panel punktów timingu i punktów kontrolnych, a Ctrl+P dodaje punkt timingu uninherited w bieżącym momencie. Puść piosenkę z włączonym metronomem i poprawiaj, aż kliknięcia będą trafiać dokładnie w rytm.

Piosenki ze zmianami tempa potrzebują nowego czerwonego punktu timingu w każdym miejscu, gdzie tempo się zmienia. Nagrania na żywo i utwory nagrane bez click tracka mogą wymagać kilku.

Praktyczne sposoby na znalezienie BPM piosenki znajdziesz w BPM i offset w osu! — wyjaśnienie.

4. Stawiaj kółka w rytm

Kółka to podstawa każdej mapy do osu!: gracz klika każde z nich, gdy zaciska się wokół niego approach circle. Każde kółko powinno być na mapie z powodu dźwięku, który potrafisz wskazać.

Zostawiaj przerwy tam, gdzie muzyka odpoczywa. Mapa, która nigdy się nie zatrzymuje, męczy i zwykle ignoruje to, co dzieje się w piosence.

5. Twórz slidery i slidery z powtórzeniami

Slider ma głowę, korpus i ogon: gracz klika głowę w rytm, a potem prowadzi kulkę slidera wzdłuż ścieżki do końca. Slidery dobrze pasują do przytrzymywanych nut, długich linii wokalnych i dźwięków, które wybrzmiewają po uderzeniu.

Dbaj o czytelne kształty: płynne łuki, żadnych ścieżek przecinających same siebie i końce sliderów, które zostawiają kursor w sensownym miejscu dla kolejnego obiektu.

6. Używaj spinnerów oszczędnie

Spinner zajmuje cały ekran: gracz przytrzymuje przycisk i kręci kursorem wokół środka, aż spinner się skończy. Spinnery pasują do długich, ciągłych dźwięków, końcówki piosenki albo przerwy między sekcjami.

Zostaw trochę czasu po spinnerze przed kolejnym obiektem, żeby gracz mógł z powrotem odnaleźć kursor. Bardzo krótkie spinnery albo takie, które kończą się tuż przed gęstą sekcją, frustrują w grze.

7. Kontroluj odstępy, rytm i poziom trudności

W osu! standard odległość między obiektami jest częścią poziomu trudności: decyduje o tym, jak daleko i jak szybko musi przesunąć się kursor.

Zbuduj spread. Mapset zwykle zawiera kilka stopniowo rosnących poziomów trudności. Łatwiejsze używają prostszych rytmów (więcej 1/1 i 1/2), mniejszych odstępów i mniej nagłych zmian; trudniejsze dodają rytmy 1/4, jumpy i streamy.

8. Testuj, poprawiaj i eksportuj

Kiedy skończysz, uzupełnij metadane (tytuł, wykonawcę, twórcę, źródło i tagi) i dodaj tło. Wyeksportuj mapset z edytora jako .osz; każdy może go zainstalować, przeciągając go na okno osu! — zobacz jak dodać beatmapy do osu!.

Jeśli chcesz udostępnić mapę na stronie osu!, najpierw przeczytaj kryteria rankingowe osu! i artykuły o beatmappingu na wiki osu!.

9. OsuGAI jako punkt wyjścia z pomocą AI

Ręczne zmapowanie pełnego mapsetu osu! standard zajmuje wiele godzin, a większość piosenek nigdy nie zostaje zmapowana. OsuGAI, mapper AI do osu! od DanceGAI, potrafi zrobić z piosenki grywalną pierwszą wersję w mniej więcej pół minuty:

  1. Dodaj piosenkę w generatorze beatmap do osu! z AI — wgraj MP3, OGG lub WAV albo wklej link do beatmapy z osu!.
  2. Wybierz poziomy trudności, z docelowymi gwiazdkami od ★1 do ★10. Każdy wynik nosi nazwę od swojej zmierzonej oceny gwiazdkowej; w tej becie mapy często wychodzą trudniejsze niż cel.
  3. Dopracuj styl, jeśli chcesz — slidery, ostre kąty, zmiany odstępów i odstępy w streamach, dla każdego poziomu trudności.
  4. Utwórz mapę, obejrzyj podgląd w przeglądarce z piosenką i pobierz plik .osz.
  5. Zrób ją po swojemu — otwórz ją w edytorze osu! i przerób fragmenty, które zmapowałbyś inaczej, korzystając ze wszystkiego, co opisano wyżej.

OsuGAI jest w becie: kształty sliderów mogą być toporne, new combo idą według stałej reguły, a model nie był jeszcze szeroko testowany przez graczy. Zanim zaczniesz na nim polegać, przeczytaj, co oznacza beta.

Generator beatmap do osu! z AI (OsuGAI)

AI nie zastępuje wyczucia mappera

Doświadczony mapper wciąż robi lepsze mapy. Mapowanie to interpretacja — decydowanie, który dźwięk się liczy, jak ma się poruszać kursor i kiedy gracz potrzebuje odpoczynku — i właśnie o tym tak naprawdę jest ten poradnik. AI jest dla piosenek, które inaczej nie miałyby żadnej mapy, albo do szybkiego pierwszego szkicu, który potem sam dopracowujesz.