Nasza historia

Od projektu badawczego do generatorów beatmap z AI dla dwóch trybów osu! — w cztery miesiące. Każda piosenka zasługuje na beatmap.

Problem

Znajdujesz piosenkę, którą kochasz, szukasz do niej beatmapy — a tej, której chcesz, nie ma. Nikt jej nie zmapował albo istnieje tylko w innym trybie, z inną liczbą klawiszy lub na poziomie dalekim od twojego. Ręczne mapowanie zajmuje godziny na każdy poziom trudności i żadna społeczność nie zmapuje każdej piosenki dla każdego gracza.

Wizja: każda piosenka zasługuje na beatmapę

DanceGAI istnieje po to, by beatmapa, której chcesz, mogła istnieć, nawet jeśli nikt jej nie zrobił: każda piosenka jako grywalna beatmapa osu! w wybranym trybie i na wybranych poziomach trudności.

Dlaczego AI

Model, który uczył się od tysięcy ludzkich maperów, tworzy pierwszą grywalną mapę w kilka sekund. Nie zastępuje maperów — dobry maper wciąż zrobi lepszą mapę, a jeśli świetna mapa już istnieje, zagraj w nią. AI jest dla piosenek i poziomów, które inaczej nie miałyby żadnej mapy.

Jak to budujemy

Pełne zasady znajdziesz w naszej misji.

Kamienie milowe

Momenty, które ukształtowały DanceGAI. Każda pojedyncza zmiana jest w historii zmian.

  1. Początek badań

    DanceGAI zaczęło się jako projekt badawczy Project Rhythm: czy model może nauczyć się mapować osu! mania tak jak ludzie — nie przez transkrypcję audio, ale przez decydowanie, jak mapa powinna się czuć? Pierwsze tygodnie poszły na fundamenty: jak opisać patterny mapy, jak ją reprezentować, żeby model mógł się z niej uczyć, i na jakich danych się uczyć.

  2. Start dancegai.com

    Pierwszy pipeline generowania został zamrożony i tego samego dnia ruszyło dancegai.com z podstawową pętlą: wgraj piosenkę, wygeneruj na chmurowym GPU, pobierz grywalny plik .osz. Surowe, ale prawdziwe — każdy mógł zamienić piosenkę w mapę.

  3. Jedna piosenka, cały mapset

    Zamiast jednej mapy naraz pojedyncze generowanie zaczęło dawać pełny zestaw poziomów trudności, każdy nazwany według zmierzonej oceny gwiazdkowej — a cały generator otworzył się dla niezalogowanych odwiedzających.

  4. ManiaGAI v2

    1 października wersja 2 zastąpiła na produkcji cały pipeline. Timing jest poprawny w 97,1% piosenek z naszego benchmarku (wobec 90,7% wcześniej), a cały mapset zajmuje teraz około 20 sekund pracy GPU — zwykle 13–25 sekund, zależnie od piosenki i wybranych poziomów trudności — zamiast minuty lub dłużej. Twoje audio jest przygotowywane w przeglądarce, kiedy wybierasz ustawienia, procesy GPU startują ze snapshotu w około sekundę, a generator dał więcej możliwości: od 4K do 9K, dowolny wybór ocen gwiazdkowych i ustawienia stylu. Strona o technologii wyjaśnia, jak to wszystko działa.

    Przeczytaj podsumowanie ManiaGAI v2 (po angielsku) →

  5. DanceGAI w 15 językach

    3 października cała strona — generator, poradniki i każda podstrona — stała się dostępna w 15 językach. Każdy język ma własny adres, np. dancegai.com/ja, a menu języka na górze każdej strony przełącza język bez opuszczania strony.

  6. Udostępnianie i publiczna galeria

    Gracze decydują teraz, kto widzi każdy mapset: prywatny, niepubliczny lub publiczny. Publiczne mapy trafiają do Galerii jako ciche podglądy — sam utwór nigdy nie jest udostępniany — a ich charty są przechowywane na stałe. Tego samego dnia ponowne generowania zaczęły startować szybciej, a model nut przeszedł na najnowszą wersję.

  7. ManiaGAI v2.1

    Tydzień po wersji 2 ruszył ManiaGAI v2.1 — duży skok jakości, z wyraźnie ulepszonymi oboma modelami. Każdy chart jest teraz oznaczony wersją, która go stworzyła, a Galeria to pokazuje. Dwa dni wcześniej mapy w Galerii stały się grywalne z utworem i do pobrania przez tydzień od wygenerowania.

  8. OsuGAI v1 Beta — osu! standard

    DanceGAI stało się platformą wielotrybową. OsuGAI, generator osu! standard, wystartował jako beta z własną stroną, własną kontrolą stylu i obrazami tła, a strona główna przedstawia teraz oba tryby tym samym Flower Dance zmapowanym przez każdy z nich. Uczciwie przyznaje, że to beta: mapy często wychodzą trudniejsze niż cel, a niektóre kształty sliderów są niedopracowane.

    Przeczytaj, jak powstał OsuGAI →

Wizja długoterminowa

Każda piosenka zasługuje na beatmap — w każdym trybie osu!. ManiaGAI v2 to fundament, a OsuGAI v1 to nasz pierwszy krok poza osu! mania; kolejne etapy to lepszy OsuGAI (trafniejsza trudność, czystsze slidery, nauka z gry ludzi), większa kontrola nad edycją i dwa pozostałe tryby: TaikoGAI dla osu! taiko i CatchGAI dla osu! catch. Pierwszy element kontroli edycji jest teraz w wewnętrznych testach: edytor map, w którym zaznaczasz fragment chartu, który ci się nie podoba, i generujesz z AI tylko tę sekcję — albo sam edytujesz nuty i testujesz wynik, grając.

Przeczytaj naszą misję, żeby dowiedzieć się, dokąd zmierzamy i dlaczego.