Jak zrobić beatmap osu! mania
Poradnik mapowania krok po kroku — od timingu do gotowego pliku .osz.
Beatmap osu! mania to zestaw nut w kolumnach, ustawionych na siatce timingu tak, żeby ich wciskanie przypominało granie piosenki. Robienie map to rzemiosło: większość pracy to uważne słuchanie i decydowanie, co gracz ma poczuć. Ten poradnik przeprowadzi Cię przez cały proces w kolejności, w jakiej faktycznie robią to mapperzy. Działa z oboma klientami osu! — lazer i stable — bo oba mają wbudowany edytor beatmap. Mapujesz osu! standard? Zobacz jak zrobić beatmap osu!.
1. Czego potrzebujesz
- Piosenki. Pliku .mp3 lub .ogg w dobrej jakości, najlepiej pełnej wersji, którą chcesz zmapować. Musisz mieć prawo do jej użycia.
- osu!, które jest darmowe. Jeśli jeszcze go nie masz, zajrzyj do Początki z osu!.
- Trochę czasu z piosenką. Przesłuchaj ją kilka razy, zanim postawisz pierwszą nutę. Wiedz, gdzie zmieniają się sekcje, co robi perkusja i za którymi dźwiękami mają podążać gracze.
- Opcjonalnie: obrazka tła (zwykle 1920×1080).
Na początek otwórz edytor i utwórz nowy beatmap z pliku audio. Ekran ustawień zapyta o tytuł piosenki, wykonawcę i Twoją nazwę jako twórcy — możesz je wypełnić teraz albo na końcu.
2. Zacznij od timingu
Timing jest pierwszy, bo każda nuta się do niego przyciąga. Jeśli siatka jest zła, każda nuta na niej jest zła i żaden pattern nie uratuje mapy. Timing ma dwie części:
- BPM — liczba uderzeń na minutę, która wyznacza odstępy siatki.
- Offset — dokładny moment (w milisekundach) pierwszego uderzenia, do którego zakotwiczona jest siatka.
Oba ustawiasz w edytorze, dodając punkt timingu (czerwoną linię, zwaną też uninherited). Sprawdź go metronomem: puść całą piosenkę i słuchaj, czy kliknięcia trzymają się rytmu. Siatka, która zaczyna się dobrze, ale pod koniec się rozjeżdża, oznacza, że BPM jest lekko nietrafione. Siatka, która jest stale za wcześnie lub za późno, oznacza zły offset.
Piosenki ze zmianami tempa potrzebują nowego czerwonego punktu timingu w każdym miejscu, gdzie tempo się zmienia. Nagrania na żywo i starsze utwory często lekko pływają; najtrudniej je otimingować i warto poprosić o pomoc. Zielone punkty (inherited) to co innego: nie zmieniają siatki, tylko prędkość przewijania i głośność hitsoundów.
Dokładniejsze wyjaśnienie i praktyczne sposoby na znalezienie BPM znajdziesz w BPM i offset w osu! — wyjaśnienie.
3. Wybierz liczbę klawiszy i poziom trudności
Liczbę klawiszy — czyli kolumn — ustawia się w ustawieniach trudności beatmapu. 4K i 7K są najpopularniejsze; 5K, 6K, 8K i 9K mają mniejszą, ale oddaną publiczność. Wybierz tę, w którą grasz, bo to Ty będziesz testować mapę.
Docelowy poziom trudności sprowadza się głównie do gęstości nut i tego, jak wymagające są patterny. osu! wylicza ocenę gwiazdkową dla każdego poziomu trudności, ale to wynik, a nie ustawienie — wpływasz na nią tym, co mapujesz. Ustawienie Overall Difficulty (OD) decyduje o tym, jak surowe są okna trafień, a HP — jak szybko spada pasek życia.
Spread. Mapset zwykle zawiera kilka stopniowo rosnących poziomów trudności, żeby gracze o różnych umiejętnościach mogli zagrać tę samą piosenkę. Wielu mapperów zaczyna od najtrudniejszego poziomu, żeby ustalić strukturę piosenki, a potem upraszcza go w dół. Każdy krok w dół powinien brzmieć jak ta sama piosenka z mniejszą liczbą łatwiejszych nut — a nie jak inna interpretacja.
4. Mapuj muzykę
Każda nuta powinna być na mapie z powodu czegoś w muzyce. Zanim zmapujesz sekcję, zdecyduj, za czym podąża gracz:
- Perkusja — stopa i werbel nadają sekcji puls i to je mapuje się najczęściej.
- Melodia i wokal — często najbardziej rozpoznawalna warstwa; dobra do spokojniejszych sekcji i do tego, żeby mapa czuła się jak ta konkretna piosenka.
- Akordy i akcenty — mocne uderzenia, crashe i zmiany akordów to miejsca, gdzie akordy (kilka nut naraz) wypadają naturalnie.
- Dźwięki ciągłe — przytrzymywane nuty, długie partie wokalne i pady to coś, do czego służą długie nuty.
Dopasuj intensywność do piosenki: spokojniejsze sekcje powinny być lżejsze, a najmocniejsza część piosenki — najbardziej intensywną częścią mapy. Używaj dzielnika beat snap, żeby precyzyjnie stawiać nuty — 1/4 wystarcza do większości muzyki, 1/3 lub 1/6 jest potrzebne przy rytmach triolowych, a 1/8 przy bardzo szybkich fragmentach. Nie używaj drobniejszego podziału, niż faktycznie ma muzyka.
5. Buduj patterny
Patterny to sposób rozmieszczenia nut w kolumnach. Typowe klocki w osu! mania:
- Rice — pojedyncze nuty do kliknięcia, podstawa większości map.
- Długie nuty (LN) — nuty, które trzyma się przez pewien czas i puszcza na końcu. Liczy się zarówno wciśnięcie, jak i puszczenie, więc koniec każdej długiej nuty powinien trafiać w coś w muzyce.
- Jacki — kolejne nuty w tej samej kolumnie. Szybkie jacki są fizycznie wymagające; używaj ich tam, gdzie muzyka powtarza dźwięk, a nie jako wypełniacza.
- Akordy — kilka nut jednocześnie. Dobieraj ich wielkość do akcentu: mocne uderzenie uniesie duży akord, słabe — nie powinno.
- Streamy i trille — szybkie przebiegi przechodzące między kolumnami oraz naprzemienne uderzenia w dwie kolumny.
Przede wszystkim dbaj o czytelność patternów. Podobne dźwięki powinny dostawać podobne patterny, żeby gracz mógł nauczyć się mapy, słuchając. Unikaj niewygodnych ruchów rąk, o które muzyka nie prosi, i trzymaj spójny poziom trudności — jeden niespodziewanie trudny pattern w poza tym łatwej mapie to częsty błąd.
6. Testuj i poprawiaj
- Zagraj w nią. Użyj trybu testowego edytora i zagraj całą mapę, a nie tylko świeżo ukończoną sekcję.
- Sprawdź timing jeszcze raz podczas gry. Drobne błędy offsetu łatwiej poczuć w grze niż zobaczyć w edytorze.
- Szukaj niewygodnych patternów — wszystkiego, na czym się potykasz z innego powodu niż poziom trudności.
- Sprawdź spójność w obrębie całej piosenki i między poziomami trudności w zestawie.
- Poproś o opinie. Inni gracze zauważą rzeczy, których Ty nie dostrzeżesz, zwłaszcza na własnej mapie.
7. Dokończ i wyeksportuj beatmap
Uzupełnij metadane na ekranie ustawień — tytuł, wykonawcę, twórcę, źródło i tagi — i dodaj obrazek tła, jeśli go masz. Następnie wyeksportuj mapset z edytora jako .osz, standardową paczkę beatmap: audio, tło i wszystkie poziomy trudności w jednym pliku. Otwarcie pliku .osz importuje go do osu! — jeśli się nie pojawia, zobacz jak instalować beatmapy.
Jeśli chcesz udostępnić mapę na stronie osu!, najpierw przeczytaj kryteria rankingowe osu! mania i poradniki mapowania na wiki osu!.
8. AI jako punkt wyjścia
Ręczne zmapowanie pełnego zestawu poziomów trudności zajmuje wiele godzin, a większość piosenek nigdy nie zostaje zmapowana. Generowanie przez AI to inny sposób na zdobycie mapy: zamiast od pustego edytora zaczynasz od kompletnego, grywalnego mapsetu. Tak wygląda praca z ManiaGAI, generatorem na tej stronie:
- Wgraj piosenkę w generatorze ManiaGAI albo wklej link do beatmap w osu! lub ID mapsetu, żeby użyć piosenki z tego mapsetu. Timing — BPM i offset, łącznie ze zmianami tempa — jest wykrywany automatycznie.
- Wybierz liczbę klawiszy (4K–9K) i poziomy trudności, które idą w górę od ★1.
- Dostosuj styl każdego poziomu trudności, jeśli chcesz, albo zostaw wartości domyślne, typowe dla danej liczby klawiszy i oceny gwiazdkowej.
- Generuj. W kilka sekund dostajesz cały mapset jako jeden plik .osz.
- Przetestuj go — a jeśli chcesz, żeby był naprawdę Twój, otwórz go w edytorze osu! i przerób go, korzystając ze wszystkiego z tego poradnika.
Piosenka może już mieć beatmap w osu!, ale na przykład bez mapy 4K, bez mapy na poziomie, którego chcesz, albo w ogóle bez mapy osu! mania. Wklej link do beatmapsetu i użyj piosenki jako punktu wyjścia dla nowego mapsetu ManiaGAI. Zaimportowany mapset dostarcza tylko piosenkę; ManiaGAI generuje nową mapę — nie konwertuje ani nie kopiuje istniejących.
Jak to działa — model timingu, dane treningowe i sposób mierzenia dokładności timingu — opisujemy na stronie o technologii. Ponowne wygenerowanie pojedynczej sekcji z zachowaniem reszty mapy jest w planach, ale jeszcze niedostępne.
9. AI nie zastępuje wyczucia mappera
Doświadczony mapper wciąż robi lepsze mapy. Mapowanie to interpretacja: decydowanie, który dźwięk się liczy, gdzie piosenka powinna być ciężka i co mapa próbuje powiedzieć. Generowanie przez AI przydaje się, gdy alternatywą jest brak mapy, której chcesz — piosenka, której nikt nie zmapował, liczba klawiszy lub poziom trudności, których nikt nie zrobił, albo szkic na start. Jeśli udostępniasz mapę wygenerowaną przez AI lub zrobioną z jego pomocą, powiedz o tym i nie przedstawiaj jej jako ręcznie zmapowanej.