Jak działa OsuGAI
OsuGAI zamienia utwór w zestaw map osu! standard (mapset) z kółkami, sliderami i spinnerami na polu gry. Planuje utwór, generuje rytm i pozycje, a następnie sprawdza wynik. Ta strona opisuje v3.0, wydaną 30 października 2026 r.
Na tej stronie
- 01Rozumienie muzyki
- 02Planowanie utworu
- 03Rytm i obiekty
- 04Rozmieszczenie i geometria
- 05Kontrola przed pobraniem
Pomiary v3.0
- Mapy treningowe
- 157 209
- Parametry modelu
- ~77M
- Obliczenia treningowe
- ~78 GPU·h
- Średni błąd gwiazdek w teście kalibracji
- 0,28★
- Poprawne mapy w teście poprawności
- 36 / 36
- Flower Dance · 6 trudności · T4
- 79 s
Test gwiazdek obejmuje 3 utwory, 4 cele i jedno ziarno na cel; 2 utwory były w danych treningowych. Oddzielny test poprawności używa 3 ziaren. To małe próbki, a nie gwarancja ogólnej jakości.
Rozumienie muzyki
Beat This wykrywa uderzenia i początki taktów. Nasze dopasowanie siatki wyznacza BPM i przesunięcie, również przy zmianach tempa. MERT-v1-95M dostarcza cechy muzyczne wyrównane do uderzeń. Mapy treningowe używają tego samego rodzaju siatki. Ciche wstępy, zakończenia i wyciszenia są wykrywane, aby cisza pozostała pusta.
Planowanie utworu
Planer dyfuzji Gaussa z około 5,9 mln parametrów opisuje cały utwór sekcjami przed rozmieszczeniem obiektów. Na podstawie muzyki i żądanych ustawień wspólnie planuje trudność, styl i przerwy. Refren może być gęstszy, a spokojny łącznik stać się odpoczynkiem.
Rytm i obiekty
Główny model zapisuje naciśnięcia i zwolnienia, typy obiektów, nawroty sliderów, nowe combo, przerwy i prędkość sliderów. To nieautoregresyjny Transformer typu MaskGIT, który poprawia całą mapę w kilku przebiegach. Najpierw generuje i oczyszcza rytm, potem dodaje szczegóły i prędkość.
Rozmieszczenie i geometria
Wspólna sieć z około 71 mln parametrów wykorzystuje tę samą reprezentację muzyki do rytmu i rozmieszczenia. Solver ograniczeń utrzymuje obiekty na polu gry, dopasowuje krzywe sliderów do długości i zapisuje zmiany prędkości. Trudność, której nie da się poprawnie zbudować, kończy się błędem zamiast uszkodzonego pliku. Żaden z 24 000 testów obciążeniowych nie wymagał tej ścieżki.
Co można kontrolować
Wybierasz cele ★1–★10 i osobne ustawienia każdej trudności. Dziewięć regulatorów stylu obejmuje m.in. slidery, kąty, odstępy, rytm, aim i speed. Ustawienia mapy to CS, AR, OD, HP i prędkość sliderów. Model odczytuje CS, AR, OD i prędkość; HP jest zapisywane w pliku. Wybrane trudności powstają razem jako jeden mapset.
Wybrane gwiazdki są celem; gotowe mapy pokazują zmierzoną trudność.
Kontrola przed pobraniem
System poprawia zbyt bliskie naciśnięcia i zbyt krótkie przytrzymania, usuwa obiekty w ciszy i sprawdza geometrię. Algorytm osu! mierzy końcowe gwiazdki, a wynik służy jako nazwa trudności. Testy odczytują mapy także przez osu!lazer. Dziesięć powtórzeń z tym samym utworem, ustawieniami i ziarnem dało identyczne bajtowo pliki .osu.
Dane treningowe
Korpus liczy 157 209 map: 132 032 ranked, approved lub loved oraz 25 177 dodatkowych map o wysokich gwiazdkach spoza ranked. Podstawa zawiera około 56 mln obiektów. Dodatkowy wybór wyklucza mapy z gimmickami, mapy AI i utwory pokrywające się z walidacją lub testem. Wszystkie trudności i wersje audio utworu trafiają do tego samego podzbioru. 200 utworów z ranked z 2026 r. pozostaje poza treningiem jako ślepy test.
Trening
Planer i główną sieć wytrenowano od zera. Główna przeszła około 1,03 mln kroków: dane ranked, dodanie trudnych map, a na końcu próbkowanie zrównoważone według gwiazdek. Planer przeszedł 60 000 kroków. Jedna RTX 4070 Ti SUPER zapewniła około 68 GPU-godzin głównej sieci i 10 planerowi. Punkty kontrolne wybierano według wygenerowanych map, nie tylko błędu walidacji.
Co zmierzyliśmy
Poniższa kalibracja daje średni błąd bezwzględny 0,28 gwiazdki. To mała próbka, nie dowód działania na nieznanej muzyce; ★9–★10 nie testowano. Oddzielny test 3 utworów, 4 celów i 3 ziaren dał 36 poprawnych map na 36. W końcowej ocenie oczyszczanie usunęło 3,9 problemu rytmu na 1000 obiektów surowego modelu.
| ★ | Flower Dance | River Flows in You | FREEDOM DiVE |
|---|---|---|---|
| 2 | 1,92 | 1,89 | 2,38 |
| 4 | 3,63 | 3,90 | 4,61 |
| 6 | 5,49 | 5,53 | 6,02 |
| 8 | 8,27 | 8,10 | 8,38 |
Na 24 mapach planowanie odzyskało 50% ludzkich przerw i pokryło 35% ich czasu. Około 60% wygenerowanych przerw pasowało do ludzkich. Przy właściwym planie sieć trafiła dokładną liczbę na 23 z 24 map. Pomiary używały opublikowanego planera i wcześniejszej sieci, nie całego wydanego systemu.
Od tworzenia do grywalnej mapy
Przeglądarka dekoduje i normalizuje audio przed wysłaniem. Usługa raz na utwór pobiera timing i cechy muzyczne, planuje trudności i generuje je wspólnie w partii na GPU. Oczyszczanie, pomiar gwiazdek i pakowanie dają .osz z utworem i tłem. Poniższe czasy Flower Dance zmierzono na produkcyjnej NVIDIA T4; nie gwarantują czasu oczekiwania.
| Żądanie | Czas |
|---|---|
| 1 trudność | 21–32 s |
| 3 trudności | 42 s |
| 4 trudności | 54 s |
| 6 trudności · automatyczny rozkład | 79 s |
| 9 trudności | 116 s |
Co zmienia v3.0
v2.0 miała osobne modele rytmu i rozmieszczenia. v3.0 współdzieli sieć, zwiększa dane z 10 428 do 157 209 map i dodaje planowanie przerw, zmienną prędkość sliderów oraz ustawienia każdej trudności. Flower Dance na T4 zajęło 72 sekundy dla 4 trudności w v2.0 i 79 sekund dla 6 w v3.0. Różne obciążenia nie wyznaczają mnożnika szybkości.
Znane ograniczenia
- W małej kalibracji ★4–★6 wypadały poniżej celu, a ★8 nieco powyżej. ★9–★10 nie oceniano.
- Nadal brakuje około połowy ludzkich przerw, a niektóre wygenerowane są źle umieszczone.
- Niektóre utwory mają za dużo spinnerów, zwłaszcza przy niskich gwiazdkach. Slidery są celowo proste.
- Małe błędy timingu mogą narastać w długich i szybkich utworach.
- Nowe combo podlegają stałej regule. Brak własnych hitsoundów, sekcji kiai i storyboardów.
- Poprawność struktury nie dowodzi grywalności ani dobrego projektu. Mapy służą grze i ćwiczeniom, nie sekcji ranked.
Nad czym pracujemy
Pracujemy nad przerwami, kalibracją całego zakresu, kształtami sliderów i szybkością. Wyniki ślepego testu oraz pomiary samoprzecięć sliderów v3.0 nie zostały jeszcze opublikowane. TaikoGAI i CatchGAI to przyszłe produkty.