如何制作 osu! mania beatmap
从 timing 到完成的 .osz,一步步教你做谱。
osu! mania beatmap 是一组分布在各条轨道上的音符,它们被放在 timing 网格上,让按键的感觉就像在演奏这首歌。做谱是一门手艺:大部分工作是仔细聆听,并决定玩家应该感受到什么。本指南按照 mapper 实际的工作顺序,带你走完整个流程。两个 osu! 客户端——lazer 和 stable——都适用,因为它们都内置了 beatmap 编辑器。想制作 osu! standard 谱面?请看如何制作 osu! beatmap。
1. 你需要准备什么
- 歌曲。一个音质良好的 .mp3 或 .ogg,最好是你想做谱的完整版本。你需要有权使用它。
- osu!,免费的。如果你还没有,请看 osu! 新手入门。
- 花点时间熟悉歌曲。在放下第一个音符之前,先多听几遍。弄清楚段落在哪里切换、鼓在做什么,以及你希望玩家跟随哪些声音。
- 可选:一张背景图片(常用尺寸为 1920×1080)。
开始时,打开编辑器,用你的音频文件创建一个新的 beatmap。设置界面会要求填写歌曲标题、艺术家以及作为作者的你的名字——可以现在填,也可以最后再填。
2. 从 timing 开始
timing 要最先做,因为每个音符都会吸附到它上面。如果网格错了,上面的每个音符都会错,再好的配置也救不了这张谱面。timing 分为两部分:
- BPM——每分钟的拍数,决定网格的间距。
- offset——网格锚定的第一拍的精确时刻,以毫秒为单位。
这两项都通过在编辑器中添加 timing 点(红线,也叫 uninherited 点)来设置。用节拍器来检查:把整首歌从头播到尾,听听节拍器的咔哒声是否一直卡在拍子上。如果网格开头是准的、到结尾却慢慢偏了,说明 BPM 有点不对。如果网格始终偏早或偏晚,说明 offset 不对。
会变速的歌曲需要在每一处速度变化的地方添加新的红线 timing 点。现场录音和老歌经常会有轻微的速度漂移;这类歌最难打 timing,值得找人帮忙。绿线(inherited 点)则不同:它们不改变网格,而是改变下落速度和打击音效音量。
想了解更深入的解释和查找 BPM 的实用方法,请看 osu! 中的 BPM 与 offset 详解。
3. 确定键数和难度
键数——也就是轨道数——在 beatmap 的难度设置中设定。4K 和 7K 玩的人最多;5K、6K、8K 和 9K 的玩家较少,但都很忠实。选你自己玩的键数,因为你要亲自测试这张谱面。
目标难度主要取决于音符密度和配置的要求有多高。osu! 会为每个难度计算星级,但星级是结果,而不是设置项——你通过所做的谱面来控制它。Overall Difficulty(OD)设置控制判定窗口有多严格,HP 控制血条下降得有多快。
难度梯度。一个 mapset 通常包含多个逐步递增的难度,让不同水平的玩家都能玩这首歌。很多 mapper 会先做最难的难度来确定歌曲的结构,再逐级往下简化。每降一级,都应该感觉是同一首歌、只是音符更少更简单——而不是另一种诠释。
4. 跟随音乐做谱
每个音符的存在,都应该有音乐上的理由。在做某一段之前,先决定玩家要跟随的是什么:
- 鼓——底鼓和军鼓赋予一段音乐律动,是最常被拿来做谱的声音。
- 旋律和人声——通常是辨识度最高的一层;适合较平缓的段落,也能让谱面听起来就是这首歌。
- 和弦与重音——重击、镲片和和弦变化的地方,最适合放多押(同时出现的多个音符)。
- 持续的声音——长音、拖长的人声和铺底音色,正是 LN 的用武之地。
让强度与歌曲相匹配:安静的段落应该轻一些,歌曲最强烈的部分应该是谱面最激烈的部分。用节拍细分(beat snap divisor)精确放置音符——1/4 能覆盖大多数音乐,三连音节奏需要 1/3 或 1/6,1/8 则用于非常快的段落。不要使用比音乐本身更细的细分。
5. 构建配置
配置(pattern)就是音符在各条轨道上的排列方式。osu! mania 中常见的基本元素:
- 米(rice)——单点音符,大多数谱面的基础。
- 长条(LN)——需要按住一段时间、在末尾松开的音符。按下和松开都会计入判定,所以每个长条的尾部都应该落在音乐中的某个声音上。
- Jack(叠键)——同一轨道上的连续音符。快速的 jack 对手部负担很大;把它们用在音乐重复同一个声音的地方,而不是拿来凑音符。
- 多押(chord)——同时出现的多个音符。根据重音来决定大小:大的重击可以配大的多押,小的重音就不该。
- 楼梯与交互(stream / trill)——在轨道间移动的快速连打,以及在两条轨道之间的交替。
最重要的是保持配置易读。相似的声音应该对应相似的配置,这样玩家可以靠听来熟悉谱面。避免音乐并不需要的别扭手部动作,并保持难度一致——在一张整体简单的谱面里突然出现一个难度过高的配置,是很常见的错误。
6. 测试与迭代
- 亲自玩一遍。使用编辑器的测试模式,把整张谱面都玩一遍,而不只是你刚做完的那一段。
- 边玩边再次检查 timing。细微的 offset 误差在游戏中比在编辑器里更容易感觉出来。
- 找出别扭的配置——任何让你因为难度以外的原因而失误的地方。
- 检查一致性——整首歌之间、以及谱面包中各个难度之间。
- 征求反馈。其他玩家会注意到你注意不到的问题,尤其是在你自己的谱面上。
7. 完成并导出 beatmap
在设置界面填写元数据——标题、艺术家、作者、来源和标签——如果有背景图片就加上。然后从编辑器把 mapset 导出为 .osz,也就是标准的 beatmap 包:音频、背景和所有难度都在一个文件里。打开 .osz 就会把它导入 osu!——如果没有显示,请看如何安装 beatmap。
如果你想在 osu! 网站上分享这张谱面,请先阅读 osu! mania Ranking 标准和 osu! wiki 的做谱指南。
8. 用 AI 生成一个起点
手工制作一整组难度需要花很多小时,而大多数歌曲根本没人做过谱。AI 生成是获得谱面的另一种方式:你不必从空白的编辑器开始,而是从一个完整、可玩的 mapset 开始。下面是使用本站生成器 ManiaGAI 的流程:
- 在 ManiaGAI 生成器上上传歌曲,或粘贴 osu! beatmap 链接或 mapset ID 来使用该 mapset 的歌曲。timing——BPM 和 offset,包括变速——会被自动检测。
- 选择键数(4K–9K)和难度,难度从 ★1 往上排列。
- 如果你愿意,可以调整每个难度的风格,也可以保留默认值——默认值是该键数和星级下的典型数值。
- 生成。几秒内你就能得到打包成一个 .osz 的完整 mapset。
- 试玩——如果你想把它变成自己的作品,就在 osu! 编辑器中打开,用本指南中的所有方法重新打磨。
一首歌也许已经有 osu! beatmap,但可能没有 4K 谱面、没有你想要的难度,或者根本没有 osu! mania 谱面。粘贴 beatmapset 链接,就可以把这首歌作为一个新 ManiaGAI mapset 的起点。导入的 mapset 只提供歌曲;ManiaGAI 会生成全新的谱面——它不会转换或复制现有的谱面。
它的工作原理——timing 模型、训练数据,以及我们如何衡量 timing 准确度——都记录在技术页面上。只重新生成谱面的某一段、同时保留其余部分的功能已在计划中,但目前尚未推出。
9. AI 无法取代做谱的判断力
熟练的人类 mapper 仍然能做出更好的谱面。做谱是一种诠释:决定哪个声音重要、歌曲哪里应该显得厚重,以及这张谱面想表达什么。当另一种选择是根本得不到你想要的谱面时,AI 生成才派得上用场——一首没人做过谱的歌、一个没人做过的键数或难度,或者一个可以作为起点的草稿。如果你分享由 AI 生成或辅助制作的谱面,请如实说明,不要把它当作手工制作的谱面来展示。