我们的故事
从一个研究项目,到覆盖两种 osu! 模式的 AI beatmap 生成器,用了四个月。每首歌都值得拥有一张 beatmap。
问题
你找到一首喜欢的歌,想找它的 beatmap,却发现你要的那张不存在。可能根本没人做过这首歌,也可能只有别的模式、别的键数,或是和你相差很远的难度。手工做谱每个难度都要花好几个小时,没有任何社区能为每位玩家做出每一首歌。
愿景:每首歌都值得一张 beatmap
DanceGAI 的存在,是为了让你想要的 beatmap 即使没人做过也能存在:任何歌曲,都能变成你选的模式和难度、可以直接玩的 osu! beatmap。
为什么是 AI
从数千位谱师的作品中学习的模型,能在几秒内做出那第一张可玩的谱面。它不是要取代谱师——优秀谱师做的谱面依然更好,如果已经有好谱面,就去玩那张。AI 是为了那些否则根本没有谱面的歌曲和难度。
我们怎么做
- 能玩,而不只是看起来像。正确的 timing、合理的配置,以及用 osu! 官方算法实测的星级。
- 对 AI 诚实。每张谱面都标注为 AI 辅助制作,我们也公开系统如何运作、哪里还有不足。
- 由玩家决定。模式、键数、难度和风格都由你选择。
- 快到可以边玩边试。几秒就能生成一整个 mapset,想换难度或风格都很轻松。
完整的原则请看我们的使命。
里程碑
塑造 DanceGAI 的关键时刻。每一项细节变更都记录在更新日志里。
研究启动
DanceGAI 起源于一个名为 Project Rhythm 的研究项目:模型能不能像人一样学会做 osu! mania 谱面——不是简单地把音频扒成音符,而是决定一张谱面应该带来怎样的手感?最初几周都花在打基础上:如何描述谱面的配置、如何表示谱面以便模型学习,以及该用什么数据来学习。
dancegai.com 上线
第一条生成流水线定版,同一天 dancegai.com 带着核心流程上线:上传歌曲、在云端 GPU 上生成、下载可玩的 .osz。还很粗糙,但是真的能用——任何人都能把一首歌变成谱面。
一首歌,一整个 mapset
不再是一次只生成一张谱面,一次生成开始产出一整组不同难度的谱面,每个难度都以实测星级命名——完整的生成器也向未登录的访客开放了。
ManiaGAI v2
10 月 1 日,第 2 版在生产环境中替换了整条流水线。在我们的基准测试中,97.1% 的歌曲 timing 正确(此前为 90.7%);一个完整 mapset 现在大约只需 20 秒 GPU 时间——通常为 13–25 秒,取决于歌曲和所选难度——而不是一分钟甚至更久。你在选择设置时,音频就已经在浏览器中准备好;GPU 实例在大约一秒内从快照启动;生成器也更开放了:4K 到 9K、星级任选,还有风格控制。技术页面解释了这一切是如何运作的。
DanceGAI 支持 15 种语言
10 月 3 日,整个网站——包括生成器、指南和每个页面——开始提供 15 种语言。每种语言都有自己的网址,例如 dancegai.com/ja,每个页面顶部的语言菜单可以在同一页面中切换语言。
分享与公开画廊
现在玩家可以自己决定每个mapset给谁看:私人、不公开列出或公开。公开的谱面汇集在画廊,以无声预览游玩,歌曲本身永远不会被分享,谱面也会永久保存。同一天,连续生成的启动变得更快,音符模型也换上了最新版本。
ManiaGAI v2.1
版本 2 上线一周后,ManiaGAI v2.1 上线,质量大幅优化,两个模型都经过大幅改进。现在每张谱面都会标记生成它的版本,画廊也会显示。在那两天前,画廊的谱面开始可以在生成后一周内连同歌曲游玩并下载。
OsuGAI v1 Beta — osu! standard
DanceGAI 成为了一个多模式平台。osu! standard 生成器 OsuGAI 以测试版开放,拥有自己的页面、自己的风格控制和背景图;首页现在同时介绍两种模式,并用同一首 Flower Dance 分别展示两者做出的谱面。它坦白自己是测试版:谱面常常比目标更难,部分滑条形状也比较粗糙。
长期愿景
每首歌都值得拥有一张 beatmap——在每一种 osu! 模式里。ManiaGAI v2 是基础,OsuGAI v1 是我们走出 osu! mania 的第一步;下一阶段是更好的 OsuGAI(更准确的难度、更干净的滑条、从真人游玩中学习)、更多编辑控制,以及剩下的两个模式:面向 osu! taiko 的 TaikoGAI 和面向 osu! catch 的 CatchGAI。编辑控制的第一步已经在内部测试中:一个谱面编辑器,可以选取你不喜欢的段落、只用 AI 重新生成那一段——或自己编辑音符并试玩结果。
阅读我们的使命,了解我们要去往哪里,以及为什么。