我们的使命

每首歌都值得拥有一张 beatmap。

音游玩家都懂这种感觉:你发现了一首很喜欢的歌,去搜它的谱面,结果想要的那张根本不存在。也许没人给这首歌做过谱。也许有其他游戏模式的谱面,但没有 osu! mania 的;或者键数不是你玩的;又或者只有远高于或远低于你水平的难度。人工做谱是一门手艺,每张谱面都要花上几小时甚至几天,没有任何社区能覆盖玩家想要的每一种歌曲、模式、键数、难度和风格的组合。

DanceGAI 的存在,是为了让你想要的谱面即使没人做过也能存在。我们打造把音乐变成可玩体验的 AI 基础设施,第一款产品是 ManiaGAI——一个 AI osu! mania beatmap 生成器:上传一首歌,或粘贴一个 osu! beatmap 链接以该 mapset 的歌曲为起点,几秒后你就能得到一个完整、可玩的 mapset,键数和难度都由你选择。

我们的信念

要能玩,而不只是看起来像

一张看起来贴合音乐、打起来却不对劲的谱面就是失败的,无论背后的模型多么厉害。我们以“好不好玩”来评判自己的工作:timing 正确、配置合理、难度评级诚实。这就是为什么每张谱面的星级在你看到之前,都会用 osu! 自己的算法实测,也是为什么没通过检查的谱面会被直接丢弃,而不会交付给你。

为那些不存在的谱面而做

熟练的人类 mapper 做出的谱面仍然比我们的更好,我们会直说这一点。如果你想要的谱面已经有一张很棒的,那就去玩那张。DanceGAI 面向的是大量“现实中根本拿不到想要的谱面”的情况——一首没人做过谱的歌,或者一首有谱面、但没有你的模式、键数或难度的歌。我们不是要取代 mapper——我们的模型是向大约 14,500 位 mapper 学习的,我们理应尊重这门手艺。

对 AI 坦诚

我们生成的每张谱面都会在元数据中标注为 AI 辅助生成,我们也请玩家永远不要把它当作手工制作的谱面来展示。我们自己 AI 生成的谱面不会进入我们的训练数据。我们的技术页面解释了这套系统如何运作、局限在哪里——包括一项开源工具在某个指标上胜过我们的基准测试。

快到可以随手试

要等好几分钟的生成器只是批处理任务,不是工具。一个完整 mapset 大约只需 20 秒 GPU 时间,所以你可以换个难度或风格,马上感受到区别。

玩家说了算

键数、难度和风格都由你选择。玩家各不相同——★2 玩家和 ★7 玩家想要的同一首歌的谱面截然不同——所以这些控制项是设计的一部分,而不是事后补上的。

免费起步

任何人用免费账户就能创建谱面,每个账户都有每月补充的免费生成次数。我们打算如何持续运营,写在商业模式页面。

我们的方向

osu! mania 是我们支持的第一个游戏模式,而不是边界:2026 年 10 月,osu! standard 也随 OsuGAI(测试版)跟上。同样的方法——理解音乐、规划玩法、生成、验证——设计上可以扩展到其他 osu! 模式,并进一步扩展到其他类型的音游。目标说起来简单、做起来很难:无论你喜欢什么歌、玩什么游戏,都能有一张好玩的谱面。