我們的使命

每首歌都值得擁有自己的 beatmap。

玩節奏遊戲的人都懂那種感覺:找到一首很愛的歌,去搜它的譜面,結果你想要的那張就是不存在。也許根本沒人做過這首歌;也許有人做了,但是其他遊戲模式、不是 osu! mania,或是你不玩的鍵數,又或者難度比你的程度高太多或低太多。人類作譜是一門手藝,一張譜面要花上幾小時甚至幾天,沒有任何社群能把玩家想要的歌曲、模式、鍵數、難度和風格的每一種組合都做出來。

DanceGAI 的存在,是為了讓你想要的譜面即使沒人做過也能存在。我們打造把音樂變成可玩體驗的 AI 基礎設施,第一個產品是 ManiaGAI——一個 AI osu! mania beatmap 生成器:上傳一首歌,或貼上 osu! beatmap 連結、從該 mapset 的歌曲開始,幾秒後你就會拿到一組完整、可以玩的 mapset,鍵數和難度都是你選的。

我們的信念

要能玩,不只是看起來像

一張看起來很像音樂、打起來手感卻不對的譜面,就是失敗作——不管背後的模型多厲害。我們用「好不好玩」來評斷自己的成果:timing 正確、配置合理、難度標示誠實。這就是為什麼每張譜面的星數在你看到之前,都會用 osu! 自己的演算法實測;也是為什麼沒通過檢查的譜面會被捨棄,而不是照樣交出去。

為了那些不存在的譜面

技術好的人類 mapper 做出來的譜面仍然比我們好,這點我們直說。如果你想要的譜面已經有很棒的版本,就去玩那個。DanceGAI 是為了數量龐大的另一種情況:你實際上的另一個選擇,是完全沒有想要的譜面——沒人做過的歌,或是有人做過、卻沒有你的模式、鍵數或難度的歌。我們不是要取代 mapper——我們的模型是向大約 14,500 位 mapper 學來的,我們理應尊重這門手藝。

對 AI 誠實

我們生成的每一張譜面都會在 metadata 中標示為 AI 輔助,我們也請玩家永遠不要把它當成手工作譜的作品來呈現。我們自己 AI 生成的譜面不會被放進訓練資料。我們的技術頁面說明了系統如何運作以及它的極限——包括一項基準測試中,某個開源工具在其中一項指標上贏過我們。

快到可以拿來玩

要等好幾分鐘的生成器只是批次作業,不是工具。一整組 mapset 大約只要 20 秒的 GPU 時間,所以你可以換個難度或風格,馬上聽出差別。

由玩家決定

鍵數、難度和風格都由你選。玩家各有不同——★2 的玩家和 ★7 的玩家,想要的同一首歌的譜面會差很多——所以這些控制項是設計的一部分,而不是事後才補上的。

免費開始

任何人用免費帳號就能建立譜面,每個帳號都有每月補充的免費生成次數。我們打算如何永續經營,寫在商業模式頁面。

我們的方向

osu! mania 是我們支援的第一個遊戲模式,而不是終點:2026 年 10 月,osu! standard 也透過 OsuGAI(測試版)跟進。同樣的做法——理解音樂、規劃玩法、生成、驗證——在設計上可以延伸到其他 osu! 模式,更進一步延伸到其他類型的節奏遊戲。目標說起來簡單、做起來很難:不管你愛的是哪首歌、玩的是哪款遊戲,都有一張好玩的譜面。