我們的故事
從研究專案到支援兩種 osu! 模式的 AI beatmap 生成器,只花了四個月。每首歌都值得擁有自己的 beatmap。
問題
你找到一首喜歡的歌,想找它的 beatmap,卻發現你要的那張不存在。可能根本沒人做過這首歌,也可能只有別的模式、別的鍵數,或是和你差很多的難度。手工做譜每個難度都要花好幾個小時,沒有任何社群能為每位玩家做出每一首歌。
願景:每首歌都值得一張 beatmap
DanceGAI 的存在,是為了讓你想要的 beatmap 即使沒人做過也能存在:任何歌曲,都能變成你選的模式和難度、可以直接玩的 osu! beatmap。
為什麼是 AI
從數千位譜師的作品中學習的模型,能在幾秒內做出那第一張可玩的圖譜。它不是要取代譜師——優秀譜師做的圖譜仍然更好,如果已經有好圖譜,就去玩那張。AI 是為了那些否則根本沒有圖譜的歌曲和難度。
我們怎麼做
- 能玩,而不只是看起來像。正確的 timing、合理的配置,以及用 osu! 官方演算法實測的星級。
- 對 AI 誠實。每張圖譜都標示為 AI 輔助製作,我們也公開系統如何運作、哪裡還不足。
- 由玩家決定。模式、鍵數、難度和風格都由你選擇。
- 快到可以邊玩邊試。幾秒就能生成一整個 mapset,想換難度或風格都很輕鬆。
完整的原則請看我們的使命。
里程碑
形塑 DanceGAI 的關鍵時刻。每一項細部變更都記在更新紀錄裡。
研究開始
DanceGAI 起初是一個研究專案,名為 Project Rhythm:模型能不能像人一樣學會做 osu! mania 譜面——不是把音訊照抄成音符,而是決定一張譜面應該帶來什麼樣的感覺?最初幾週都花在打基礎:如何描述譜面的配置、如何表示譜面才能讓模型從中學習,以及要從哪些資料學習。
dancegai.com 上線
第一版生成流程定案,同一天 dancegai.com 也帶著核心流程上線:上傳歌曲、在雲端 GPU 上生成、下載可以玩的 .osz。雖然粗糙,但是真的能用——任何人都能把一首歌變成譜面。
一首歌,一整組 mapset
不再一次只做一張譜面,一次生成開始能產出一整組不同難度的譜面,每個難度都以實測的星數命名——完整的生成器也開放給未登入的訪客使用。
ManiaGAI v2
10 月 1 日,第 2 版在正式環境中取代了整個流程。在我們的基準測試中,97.1% 的歌曲 timing 正確(先前為 90.7%),而一整組 mapset 現在大約只需 20 秒的 GPU 時間——通常為 13–25 秒,視歌曲和所要求的難度而定——以前則要一分鐘以上。你在選擇設定的同時,音訊就已經在你的瀏覽器裡處理好;GPU worker 從快照啟動,大約一秒就緒;生成器的選項也全面開放:4K 到 9K、任選星數,以及風格控制。技術頁面說明了這一切如何運作。
DanceGAI 支援 15 種語言
10 月 3 日,整個網站——包括生成器、指南和每個頁面——開始提供 15 種語言。每種語言都有自己的網址,例如 dancegai.com/ja,而每個頁面上方的語言選單可以在同一頁面中切換語言。
分享與公開藝廊
現在玩家可以自己決定每個mapset給誰看:私人、不公開列出或公開。公開的譜面匯集在藝廊,以無聲預覽遊玩,歌曲本身永遠不會被分享,譜面也會永久保存。同一天,連續生成的啟動變得更快,音符模型也換上了最新版本。
ManiaGAI v2.1
版本 2 上線一週後,ManiaGAI v2.1 上線,品質大幅優化,兩個模型都經過大幅改進。現在每張譜面都會標記生成它的版本,藝廊也會顯示。在那兩天前,藝廊的譜面開始可以在生成後一週內連同歌曲遊玩並下載。
OsuGAI v1 測試版——osu! standard
DanceGAI 成為多模式平台。osu! standard 生成器 OsuGAI 以測試版推出,有自己的頁面、自己的風格控制和背景圖片;首頁現在同時介紹兩種模式,並以兩者各自作譜的同一首 Flower Dance 示範。它坦白自己仍是測試版:譜面常常比目標更難,有些滑條形狀也還很粗糙。
長期願景
每首歌都值得擁有自己的 beatmap——在每一種 osu! 模式裡。ManiaGAI v2 是基礎,OsuGAI v1 是我們跨出 osu! mania 的第一步;接下來的階段是更好的 OsuGAI(更準確的難度、更乾淨的滑條、從真人遊玩中學習)、更多編輯控制,以及剩下的兩種模式:osu! taiko 的 TaikoGAI 和 osu! catch 的 CatchGAI。編輯控制的第一步已經在內部測試中:一個譜面編輯器,可以選取你不喜歡的段落、只用 AI 重新生成那一段——或自己編輯音符並試玩結果。
我們要往哪裡去、為什麼,請閱讀我們的使命。